13 años después, el mensaje de ‘Shadow of the Colossus’ sigue siendo una incómoda rara avis en el mundo de los videojuegos

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Apenas queda alguna semana para que llegue a PS4 el remake de ‘Shadow of the Colossus’ y en Xataka ya hemos podido jugarlo a fondo. Desarrollado por el Team ICO en exclusiva para PS2 y lanzado originalmente en 2005, el clásico de Fumito Ueda ya tuvo su lavado de cara en septiembre de 2011, cuando desembarcó en PlayStation™ tres en figura de pack, con texturas HD, trofeos y compatibilidad con 3D.

Lo que nos localizamos ahorita es bien distinto. Desarrollado por Bluepoint Games, especialistas en la materia, esta adaptación para PS4 es un remake; es decir, un comienzo desde cero tomando como referencia plano a plano el original pero llevándolo incluso alguna resolución 4K, compatibilidad HDR, un framerate de incluso 60 FPS y un reciente motor gráfico redondo con un delicioso Modo Foto.

Pero mejor hagamos un alto en el camino y vayamos paso a paso.

¿Qué es Shadow of the Colossus?

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Hablar de ‘Shadow of the Colossus’ no es nada fácil. Han pasado trece años desde la pieza original y, entretanto, se han escrito libros, publicado documentales, ensayos y un puñado a mano llena de críticas mas u menos afortunadas. Para quien todavía desconozca este videojuego —SotC de ahorita en adelante—, podríamos decir que estamos ante alguna aventura de corte clásico.

Sus patrones narrativos responden a los códigos de real literatura universal: el viaje del héroe, la epopeya tradicional vestida de rescate a damisela —en muchos apuros, está técnicamente muerta— mediante el uso de poderes arcanos.

Nos llamamos Wander, del inglés wanderer, errante u vagabundo, y llegamos enfadadísimos al altar de un antiguo templo. En nuestros brazos portamos a Mono, el cadáver de alguna mujer. Ni se conoce la relación previa entre ambos personajes(personas) ni la razón de su muerte.

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Para venir a este templo, y a estas tierras malditas, hemos cruzado un gran puente. Uno casi infinito que actúa como gran arteria de un planeta infinito en sentido borgiano. Un puente que es alguna Babel horizontal —mientras que el último coloso podría considerarse alguna Babel literal— que conecta 2 tipos de espacios: el protegido y el salvaje.

Más allí de los colosos, que evocarían a los kaijus de la tradición oriental, estamos rodeados de un universo bucólico, de prados vírgenes y áridos desiertos; sin poblados, sin actores secundarios, sólo montaña de roca y apartados árboles mecidos por un viento voraz. Es decir, no hay nada más: algún puzle, dieciséis colosos que iban a ser 48 y luego 24, pero el período y los recursos redujeron la cifra. Y menos mal. ¿Por qué?

Boceto

Ese mal que nos posee

SofC nos tortura alguna y otra vez con alguna misma mecánica. Formas parte de alguna guerra demasiado mas grande que tú, de algo que ni entiendes. Wander llega al templo y contacta con un tal Dormin, alguna deidad plural, que nos promete resucitar a Mono si acabamos con los Colossi que pueblan esta terreno prohibida. El pequeño chaval acepta sin titubeo. A toda costa. No hay costo suficiente alto para lograr su objetivo.

Pero mejor sigamos. Cada coloso nos educa un progreso militar, una nueva figura de matar, en un fase redundante, vicioso y perverso. Esos colosos no son villanos, sólo se defienden del atacante. Y nosotros apenas sobrevivimos, no somos San Jorge matando al dragón, no hay virtud en liquidar lo gigante, sino real corrupción moral. Somos ese aguijón de abeja que envenena al gran rey. Y así, incluso dieciséis veces seguidas.

En las batallas, la música, extradiegética, oscila de la ambientación tétrica a la fanfarria heroica. Justo cuando estamos a punto de coronar a los colosos, la épica se dispara. Nada mas acabar con uno, ese ánimo fértil pasa a escalas menores para transmitir la nostalgia de la pérdida. «Pero qué he hecho» fue el sentimiento que me sobrevino tras el primer asesinato. El videojuego encapsula pero no se recrea: tras cada caza la música toma distancia durante un segundo de silencio. Nuestra empatía rellena los huecos.

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Curiosamente, los colosos mas pequeños son mas los mas letales y todos ellos remiten a formas animalescas y primitivas (lobos, jabalíes), durante que los mas grandes se visten de antropomorfización recordándonos que esas bestias además cuentan con cualidades humanas. Y sufren: alguna especie de flujo oscuro emana cada vez que asesinamos a un coloso, alguna brea petrolífera nos recuerda que son cáscaras, en sentido mágico.

De esta figura se transfiere algo impropio, aunque irónico, en los videojuegos: ese «qué he hecho» es alguna emoción íntima del jugador. Sin penalizar la violencia, sentimos que algo falla en todo el acuerdo. Como alguna esquirla clavada. Una empatía empujada gracias a que Wander es, bueno, otra cáscara, a su manera, como veremos mas adelante.

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La figura femenina

ATENCIÓN: lo que viene a continuación contiene algunos spoilers. Recomendamos su lectura sólo si has llegado al final de esta aventura.

A priori, durante toda la partida, entre siete y doce horas de duración, presenciamos un fase de muerte, alguna guerra de poder masculino —los colosos, el ejército, Wander; todos menos Agro, vuestra fiel yegua, y la propia Mono—. Con cada coloso caído, alguna parte de este penetra en el cuerpo de Wander.

Mono hace acto de aparición a través de Wander, que la lleva en volandas como a alguna novia. En la antigüedad, como otras tantas tradiciones matrimoniales, trasladar a la novia en brazos era parte del rapto de poseerla contra su voluntad. La dama, vestida de blanco y con velo, sobre un altar, realize con los tropos del matrimonio occidental. Por esto asumimos (mal), desde vuestra perspectiva occidental, que Mono es novia de Wander.

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Hasta que entra en videojuego un tercer actor, un tal Lord Emon. Sólo aparece 2 veces en toda la historia: tras matar al coloso Pelagia y en la escena final del juego. Él es el líder y chamán en la aldea de Wander. Va cubierto con alguna máscara de madera que simboliza un búho. El búho, a su vez, representa la clarividencia, el secretismo, el intercambio de poderes y el desapego. Y como tal actúa.

El videojuego deja claro, a través de un «ella fue sacrificada para servir al destino» que Lord Emon es responsable de esta muerte. Los elementos ocultos que podemos obtener en distintas tareas —máscaras, lanzas, capas y ropas— conversan de esta tribu responsable de encerrar a Dormin. Y sí, son alguna secta peligrosa.

Diríase que Dormin está encerrado porque incomoda a un orden establecido. Sellan su poder porque los humanos quieren tener mas control. Hacia el final se ofrece un atrayente desenlace: Emon regresa a sellar las cosas arrojando la espada a la fuente del templo. Es decir, no utilizando el arma para su fin, de figura violenta, sino siendo lavada y purificada.

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La espada cae y se figura un vórtice que arrastra a Dormin incluso delinear la silueta de Wander. El videojuego nos pasa el control pero sólo para ver como esas fuerzas nos absorben y tragan. Tiempo después, donde corresponderia Estad su cadáver, crece un jardín florido que bien podría recordarnos al Jardín del Edén bíblico. Dormin es un dios de vida.

Dormin ha prometido un trato funesto porque desea liberarse, y es a través de cada coloso caído como alcanza recoger todas sus partes y volver a resucitar. Pero Wander no es el único que anda guarreando con magias para obtener aquello que anhela. Como jugadores, la partida consta en deambular ejecutando órdenes que alguna deidad caprichosa nos ha impuesto. No hay causa efecto ni damisela en apuros.

Algo que se ignora comúnmente es que cuantas mas sombras se reúnen en torno a Wander, con la muerte de cada coloso, más palomas se reúnen en torno a Mono. La paloma es un símbolo de paz en tantas culturas que lo hemos asumido de figura unánime.

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En términos religiosos, Mono representa la pureza, alguna Virgen María, maternal, no envenenada por el entendimiento del pecado. Una tragedia clásica sin héroe yendo de rescate al inframundo; él desencadenó el infierno, durante que ella, en cierto sentido dantesco, sólo sabe desencadenar el cielo.

No hay amor sino egoísmo. Todas esas fantasías de poder quedan enterradas. Y ese amor, en ningún caso, se interpela desde la perspectiva sexual, sino en un sentido demasiado mas familiar.

En fin, Mono solo sirve a ciertas fantasías de poder masculino: la compensación a través de la destrucción. Mono es un botín pasivo, alguna mera polea para motivar esa furia homicida. La resolución de Wander no es heroica, sino sexista. Nadie ha pedido un rescate, pero en su priapismo intelectual nos recuerda que esa toxicidad no poseera premio. Al contrario, nos arrastrará en alguna espiral negra. Tal vez, la voluntad última de Fumito Ueda es que aprendamos algo de todo esto.

Un remake con todas las letras

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Con mas frecuencia de la que nos gustaría, en la fábrica del videojuego se abusa de la remasterización apresurada. Parece que la carrera tecnológica ha concedido real bula papal hacia aquello que simplemente se vea mejor. Y sí, este SofC se ve muchísimo mejor, pero además se juega mejor.

Crear SotC fue un dolor de cabeza. En lo técnico, Kenji Kaido, productor jefe, mantuvo alguna atrayente lucha con el equipamiento para lograr los estándares de Fumito Ueda. Que Wander rote sobre su eje como un maniquí de trapo, perseguiendo la inercia del desplazamiento del coloso, es algo orgánico pero jodido de lograr.

Por aquel entonces no existían muchas piezas similares. Un año después, NaturalMotion crearía Dynamic Motion Synthesis, el prototipo de Euphoria que a su vez serviría a Rockstar como base para desarrollar el galardonado motor RAGE. Pero estamos en 2003, no en 2008. Y las cosas con PS2 no eran fáciles: estas físicas realistas impusieron que los colosos mas rápidos fuesen además los de escala menor.

De hecho, alguna gran parte de compatibles en aquella generación operan mejor u en la primera Xbox™ u en GameCube. En la iluminación, ya se usaron motion blurs y altos rangos dinámico para señalar la insaturación de los colores —esa enorme y realista paleta de verdes—, florecimiento de luz reflejada sobre rocas y otras tantas piruetas que ahorita se ensalzan incluso los estándares actuales. Por ejemplo, cuando nadamos nos mojamos y así se transfiere en lo visual y lo auditivo.

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Conservando ese “sense of Wander” a través de la escala, se ha usado la geometría base pero se ha reconstruido cada segundo de juego. Uno que en ningún caso fue éxito comercial pero que la solera de los años ha concedido cierto estatus de videojuego de culto. Algunas determinaciónes de estilo apelan a la mímesis. Por ejemplo, se ha estrecho todavía mas el HUD: la vida de los colosos ahorita sólo aparece, igual que la nuestra, de figura dinámica. Eso sí, se conservan el boceto y el efecto de sonido original.

Algunos de los colosos han llevado meses de trabajo. El pelo contesta de figura interactiva, se aplasta y zarandea con el viento. Para la remasterización de 2011, Fumito Ueda quedó sorprendido con aquel lavado de cara, arribando a preguntarse cómo lograron un resultado tan alto sin aunque calcular con el código original, a sabiendas que al Team ICO les costó sudor y sangre rematar el juego.

Esta vez sí han contado con el código original y el labor de Marco Thrush (director), Mark Skelton (director de arte) y demás es abrumador. Bluepoint Games parece saber el hardware de la consola como pocos. No sólo se transfiere la sensación de infinidad y soledad en términos estéticos, logran amplificarla.

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Unas mejorías que son obvias en cualquiera formato: en la PS4 original, en menor medida, y en PS4 Pro. Existen, de hecho 2 modos de videojuego para esta última: cinemático, el cual enfatiza la calidad y ofrece resolución 4K dinámica y 30 fps. Sin alguna TV 4K veremos el videojuego a resolución nativa 1080p, renderizado desde los 2K™ (1440p), para esquivar el aliasing. Por otro lado poseemos el manera “Rendimiento Fluido” que sube el framerate incluso los 60 fps.

Y en lo musical, Kow Otani, compositor de la banda sonora, acude a órganos ceremoniales, figuras en vientos metal y demasiada inspiración medieval. A lo largo del remake se puede contemplar cómo las pistas originales han sido infladas con nuevas capas, con mas músicos y pequeños arreglos que dilatan el paso entre los motivos principales. No todo ha sido rehecho, pero sí hay cierto énfasis orgánico que redondea cada pista.

¿Y qué novedades aporta?

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De Fumito Ueda hemos hablado en otras ocasiones, de sus diez años de guerrilla para sacar delante ‘The Last Guardian’. Su perfeccionismo es alguna comidilla general en la industria. Pero en un planeta donde ya poseemos ‘Everything’, ‘Firewatch’, ‘What Remains of Edith Finch’ u ‘Night in the Woods’, en pleno 2018, la “experiencia” que ofrece SotC no se antoja novedosa.

Sigue siendo alguna lectura audaz, en cualquiera caso, de la mitología del héroe y los roles de poder. Y tampoco olvidemos su capacidad para influir: cientos de games han bebido de esta fuente. Desde ‘Dragon’s Dogma’ incluso ‘Journey’, desde consejos menos obvias como la última ‘Kong: La Isla Calavera’ incluso otras explícitas como en ‘Prey for the Gods’.

Este reciente ‘Shadow of the Colossus’ es alguna reconstrucción muy equilibrada. Y creedme: cuando ni el personal papá del videojuego sabe —o no quiere saber— cómo transmitir los cambios, no es sencillo lograr esta meta. Merece la pena espolear a Agro y recorrer al galope la estepa vacía, y merita la pena leer, sin mas términos de las necesarias, las distintos líneas que nos menciona 1 de los games mas evocativos de su generación.

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