Así se decidió el momento más importante de la historia de los Final Fantasy

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Hay quien dice que el primer ‘Final Fantasy’ al que juegas es el que agota siendo usted favorito, quizá porque es el con el que acabas comparando los anteriores y los venideros. Para toda alguna generación, ese videojuego fue ‘Final Fantasy VII’ y justamente por ello el anuncio de su remake no dejó indiferente a los fans de los RPGs.

Ahora bien, este reciente ‘Final Fantasy VII’ no sería alguna remasterización, sino un plan diseñado desde cero a través de un formato episódico que garantizará que disfrutaremos del regreso de Cloud y compañía mientras suficiente tiempo. Y eso supondrá volver a pasar por uno de los momentos mas icónicos de la historia de los videojuegos. Posiblemente ya sepas a cual nos estamos refiriendo, pero ahorita te contaremos su historia. Y ojito, que veremos Spoilers.

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Hace poco mas de veinte años se estrenó en Japón 1 de los buques insignia de la primera PlayStation™ que asentaría la manera de crear y concebir los videojuegos. Parte de aquella innovación venía por parte de unas cinemáticas vanguardistas, u un apartado artístico muy inusual, pero al meta han sido sus personajes(personas) los que, con el tiempo, se han convertido en iconos de la industria.

Salvo un par de excepciones, cada entrega se ambienta en universos distintos. Pero ‘Final Fantasy VII’ sirvió como embajador de la licencia en occidente y marcó un punto de inflexión en el personal género, aportando algunas determinaciónes argumentales que conseguirían que no volviéramos a ver el género de los RPGs del idéntico modo y en las que ahondaremos mas adelante.

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Ahora bien, el origen de ‘Final Fantasy VII’, al igual que los 6 capítulos anteriores, estuvo estrechamente vinculado con Nintendo, siquiera mientras su desarrollo se tomaría alguna decisión incómoda, pero acertada: la saga primordial de Square abandonaría las consolas de La Gran N para no volver. Pero no adelantemos acontecimientos y hablemos de la entrega que jamás llegó al Cerebro de la Bestia.

La decisión que llevaría la serie a PlayStation

El desarrollo de la séptima entrega de ‘Final Fantasy’ comenzó prácticamente tras el lanzamiento de ‘Final Fantasy VI’ en Super Nintendo, u mas bien la versión japonesa de la dieciséis bits de Nintendo. A pesar de que el uso de polígonos ya estaba asentado en las recreativas, abordar un videojuego de RPG con esa tecnología era absolutamente prohibitivo en 1994 y los sistemas de 32 bits aún no estaban a disposición del gran público, con lo que su producción se empezó a abordar con la perspectiva de un videojuego de sprites en 2D.

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A través del libro de arte ‘Final Fantasy 25th: Memorial Ultimata Vol.2’, Square compartió hace algunos años los primordiales test y prototipos para un ‘Final fantasy VII’ desarrollado en sprites para Super Nintendo™

Sin embargo, tras la producción de ‘Chrono Trigger’, Squaresoft (la cual aún no se había fusionado con Enix) tomó alguna firme especificación que cambiaría el curso de la serie: ‘Final Fantasy VII’ contaría con un astronómico presupuesto de 45 millones de dólares y que serían invertidos en entregar un apartado técnico vanguardista y acorde con los games de la segunda mitad de la década de los 90.

Aquello derivaría en 2 consecuencias directas: la primera es que no podría ser publicado en Super Nintendo™ -la cual se encontraba en el ocaso de su ciclo- y por otro lado no llegaría a la Nintendo™ 64 al no calcular esta con un lector de CD-Rom, el único formato apto de entregar la vista que el estudio tenía del juego.

Demo técnica de ‘Final Fantasy VI’ para Nintendo™ 64, el cual no pasó ser un prototipo.

La ruptura con Nintendo™ de Square fue drástica, de hecho, en 1996 se anunció que toda su línea de games llegaría a PlayStation, contando el sistema de Sony™ con un aliado de enorme calibre en Asia, siquiera por aquel entonces el público occidental apenas notaría el impacto de esa decisión. Como consecuencia, se confirmaría que ‘Final Fantasy VII’ sólo sería publicado en PlayStation.

Ahora bien, Square encontró en Sony™ un aliado de ensueño: los costes de publicar y distribuir en CDs eran muchísimo mas permisivos y podían optar por adaptar el videojuego a recientes mercados. Dicho de otro modo: la legendaria saga de RPGs de Square Soft llegaría por primera vez al viejo continente, y prácticamente sería la abanderada de un género que inclusive entonces no había cuajado en occidente.

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Pero otro de los efectos mas atrayentes de esta decisión fue que, continuando con la línea de games como ‘Resident Evil’ y que sería continuada con ‘Metal Gear Solid’, se podían abarcar temáticas mas adultas para alguna generación de jugadores que no habían dejado atrás los videojuegos y demandaban argumentos y contenidos diferentes.

La llegada de Final Fantasy a Europa

El respaldo por parte de Sony™ hacia ‘Final fantasy VII’ fue absoluto, y es que no sólo desplegó una campaña publicitaria de 100 millones de dólares en occidente, algo sin precedentes para usa saga desconocida, sino que apostó muy fuerte por un género que no había tenido el merecido reconocimiento inclusive la fecha. Sagas como ‘Dragon Quest’ tardarían prácticamente diez años en venir a Europa y, pese a que se considera que ‘The Legend of Zelda’ cuadra con el género, pocos games eran tan puristas como ‘Final Fantasy VII’.

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‘Final fantasy VII’ nos llevaba a un planeta donde la fantasía épica y la tecnología avanzada estaban en continuo contraste. A pesar de que el peso del protagonismo recaería en Cloud, controlaríamos en lucha a toda serie de personajes(personas) con alguna remarcada identidad y a los que beneficiaban enormemente las ambiciosas cinemáticas que había confeccionado Squaresoft y los modestos pero tremendamente resultones prototipos tridimensionales sobre fondos pre-renderizados.

De hecho, inclusive veríamos algunas escenas en período cierta que hóy en día podrían parecer suficiente modestas pero que para las limitaciones de la 32 bits de Sony™ eran sorprendentes.

Como dato curioso, la localización española se ejecutó desde la versión inglesa del videojuego y no desde la japonesa, lo cual derivó en diversos vicios y libertades que se tomaron los traductores, siendo el mas señalado de ellos que el nombre del personaje de Aerith, el cual se romanizó a Aeris, algo que se ha mantenido en la aparición del personaje en las las versiones castellanas posteriores así como sus apariciones mas allí del videojuego inclusive la actualidad.

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Y hablando de Aeris…

[[actualizacion: {“text”:”AVISO DE SPOILERS Lo que vamos a tratar a continuación incluyen un giro argumental de gran trascendencia que quizá prefieras saber a través de usted propia experiencia de juego. Pero no te preocupes, un poquito mas abajo continuamos repasando este clásico atemporal.”}]]

La muerte que marcó un anteriormente y un luego en los videojuegos

Más allí de los contextos argumentales u las mecánicas de videojuego y combate, la esencia del género de los RPGs reside en la capacidad de empatizar entre los protagonistas del mismo y la manera en que los personajes(personas) primordiales se relacionan. Disponer de unos personajes(personas) con carácter personal es fundamental y si bien la rivalidad entre Cloud y el malvado Sephiroth ha trascendido mientras décadas, mas lo hizo la pérdida de 1 de los personajes(personas) primordiales del juego.

Desde que se comenzó a plantear el videojuego se tuvo en mente que 1 de los protagonistas no llegaría al meta del mismo. De hecho, originalmente los personajes(personas) primordiales serían Cloud, quien sería el avatar del jugador; Barret, líder del conjunto insurgente AVALANCHA, y Aeris, quien fue presentada como alguna fácil florista. Como es lógico, no era probable quitar vuestro personaje primordial y continuar la historia y quitar a Barret sería prácticamente un cliché. ¿Por qué se determinó poner fin a la vida de Aerith Gainsborough?

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Si has llegado inclusive aquí quizá ya sabes la trama, u -por lo menos- has oído hablar de ella. Sin embargo la pérdida del personaje de Aeris no ocurre ni al inicio ni al meta del juego, sino en un punto muy concreto -y precipitado- del idéntico algo anteriormente de finalizar el primer disco de juego.

De hecho, inclusive localizamos ítems que le podríamos equipar tras su fallecimiento, lo cual despertó e un período en el que no todo el planeta tenía entrada a internet el rumor de que era probable continuar la partida sin que le costara la vida a esta alegre jovenzuela. ¿Por qué ella y por qué en ese momento?

Según Yoshinori Kitase, Director del juego, el tema sobre el cual se construyó la trama de ‘Final Fantasy VII’ era el de la vida. Sin embargo, a través de un reciente sistema de videojuego y con alguna apuesta tecnológica tan vanguardista querían entregar un contenido distinto a los jugadores. Algo que no se esperasen en un instante de la experiencia que los dejase descolocados.

En el planeta cierta las cosas son muy diferentes. Sólo tienes que observar a usted alrededor. Nadie quiere morir así. La gente muere de enfermedad u por accidentes. La muerte viene de repente y no hay noción de lo bueno u lo malo, Dejando, no alguna sensación dramática, sino un gran vacío. Cuando pierdes a alguien a quien amas mucho, sientes este gran espacio vacío y piensas: ‘Si hubiera sabido que esto iba a llegar, habría hecho las cosas de otra manera’. Estos son los sentimientos que quería despertar en los jugadores con la muerte de Aerith parcialmente temprano en el juego. Sentimientos reales y no Made in Hollywood.

Entrevista a Yoshinori Kitase para EDGE Magazine (Mayo de 2003)

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El villano del videojuego reclama la vida de Aeris en un instante parcialmente temprano, siquiera el perder a un compadre de aventuras considerable no es que sea justamente algo innovador. A veces esto ocurre muy al inicio de la trama motivando al héroe a lanzarse a la aventura, mientras que otras obedece a la idea del sacrificio necesario para poder esquivar un mal mayor.

Sin embargo, cómo introdujeron esta escena en ‘Final Fantasy VII’ marcó a generaciones enteras de jugadores al punto en que inclusive veinte años después, y como señala el administrador de boceto de personajes(personas) Tetsuya Nomura durante alguna entrevista para Polygon, los fans de la saga le siguen culpando de esa decisión.

Cuando un personaje de un videojuego muere es muy extraño que el jugador se quede triste. Son sólo personajes(personas) de un juego. Después de todo, sólo necesitas reiniciar el videojuego e intentarlo de reciente u siempre se propone la alternativa de revivirlos de alguna manera. Sentí que las vidas de los personajes(personas) de videojuego no tenían demasiado peso.

Pero como usamos el concepto de ‘la vida’ como vuestro tema para FF7, pensé que deberíamos tratar de representar a un personaje que realmente muere para siempre, que no puede volver. Para que esa muerte resonara, necesitaba ser un personaje importante. Así que pensamos que matar a la heroína permitiría a los jugadores considerar mas profundamente sobre ese tema.

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Curiosamente, y en la misma entrevista, Tetsuya Nomura garantizara que si no hubiera sido por él, el clímax de ‘Final Fantasy VII’ hubiera sido alguna completa masacre. En un punto del procedimiento de producción del guión se abordó la idea de que todos los héroes del videojuego acabaran muriendo de sopetón con la única excepción de 3 personajes(personas) que el personal jugador decidiría.

De hecho, el administrador del videojuego Yoshinori Kitase planteó que todos murieran en la escena donde salen en paracaídas a Midgar. Kitase y [el guionista] Kazushige Nojima sen entusiasmaron con esto. Yo fui el les que dijo ‘¡No lo hagamos!’ y finalmente fue así. Querían matar a todos menos a los 3 personajes(personas) que el jugador erigiría para el meta del juego.

El tema de Final Fantasy siete era ‘la vida’, y sacrificamos a Aerith para darle peso y profundidad a ese tema. Su muerte es alguna tragedia, pero si de repente acabamos matando a todos los demás luego de eso, acabaría desmereciendo el significado de su muerte.

[No era mi objetivo hacer llorar a la gente con esa escena.] Era mas el querer que la gente comprendiera lo que significa herir y sentir esa sensación de pérdida.

El Impacto de Final Fantasy VII entonces y ahora

Decir que ‘Final Fantasy VII’ fue un fácil éxito sería quedarse suficiente corto: casi 2 millones de unidades vendidas mientras los 3 primordiales días en Japón hacían presagiar un buen rendimiento comercial que se cerraría con 10 millones de copias a nivel mundial, algo astronómico tanto para la época como para las malas praxis habituales de la consola con la que debutó Sony.

Square no sólo había llevado un género de videojuegos minoritario a occidente, sino que la odisea de Cloud y compañía sirvió de embajadora para que llegasen otras sagas tanto de la propia compañía como del resto de grandes estudios japoneses, empezando por los de la propia Sony. No es de extrañar que el equipamiento de desarrollo se pusiera palmas a la obra llevando 3 entregas primordiales mas a la primera PlayStation, continuando la serie e PlayStation™ 2.

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Sin embargo, y pese a que en Square -y posteriormente Square Enix- pusieron todo su talento y cantidades ingentes de presupuesto y ambición en crear nuevas tramas y universos, se puede decir que el impacto de ‘Final Fantasy VII’ no ha sido igualado inclusive la fecha.

Con todo, sería injusto no recordar que fue la propia compañía japonesa la que se benefició de la propia leyenda del videojuego reeditando para PC al año siguiente, adaptándola a PSP, Steam™ y aparatos celulares mas recientemente u lanzandola en digital en PS4 hace un par de años.

Square supongo unos personajes(personas) eternos, de esos que aparecen alguna vez cada veinte años en esta fábrica del entretenimiento. Pero eso no quiere decir que no volvamos a vivirlos, al menos alguna vez más.

Así será Final fantasy VII Remake

La conferencia de Sony™ mientras el E3 de 2015 fue un sueño hecho realidad para millones de fans a través de 2 anuncios muy deseados, siquiera tendríamos que aguardar diversos años para verlos materializados. Por un lado la intención de hacer regresar la licencia de ‘Shenmue’, por otro alguna adaptación de ‘Final Fantasy VII’ a través de una nueva vista acorde a lo que se espera de los games actuales.

Bajo el sencillo, puntual y eficaz nombre de ‘Final Fantasy VII Remake’ Square Enix se comprometía a abordar el universo, la trama y los personajes(personas) que ya conocíamos, y llevarlos a un reciente nivel apto de saciar a los fans mas acérrimos del juego, de la saga y del personal género, dejando de lado conceptos que ya no son parte de la serie como los combates por turnos y apostando alguna vez mas por entregar un apartado gráfico vanguardista.

Sin embargo, en esta situación la experiencia de videojuego apostaría por el formato episódico. Dicho de otro modo, el videojuego será dividido en episodios y cada 1 de estos poseera la misma dimensión, duración y estructura que un videojuego individual, conformando entre todos el arco argumental original al completo y expandido.

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Actualmente el plan no cuenta con alguna fecha de lanzamiento cerrada u alguna hoja de ruta que establezca la fecha de salida de cada episodio, pero alguna cosa está clara: Cloud vuelve a la sobremesa de Sony™ en un instante muy dulce para Square Enix, y lo va a hacer con la misma ambición y el idéntico carácter transgresor de hace veinte años.

No comprendemos qué proyectos poseera Tetsuya Nomura, quien ahorita ejerce de administrador del proyecto, para tocar la fibra susceptible de alguna generación de jugadores post-‘Final Fantasy VII’, pero averiguarlo será una aventura tan apasionante como volver a blandir alguna vez mas la Espada Mortal de Cloud.

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