Assassin’s Creed Origins vuelve a los orígenes con su entrega más lúcida hasta la fecha

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Tras 2 años de sequía, la dinastía de Assassin’s Creed regresa y regresa para lucirse, para retratar un escenario que cualquiera devoto ansiaba. La fatiga crónica que sufría la saga ha sido sacudida con nuevas influencias, nuevas mecánicas heredadas de los exponentes mas fuertes del género y la firme intención de marcar un camino a seguir.

En esta nueva entrega, no todo brilla con igual rubor, pero sabe hacerse destacar con alguna estructura mas dinámica, un escenario que crece a lo ancho y unas herramientas que conceden mas libertad a la hora de encarar las misiones.

Una revolución social

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En lo narrativo, Assassin’s Creed: Origins —ACO de ahorita en adelante— da comienzo in media res, en el filo de alguna emergente revolución social, un pueblo que quiere intercambios y los quiere ya. Los territorios se han militarizado y recrudecido: somos Bayek de Siwa, un medjay, alguna especie de soldado profesional protector de alguna región concreta.

No vivimos el esplendor de Egipto, sino un periodo convulso de rebeliones internas

El faraón Ptolomeo XIII ambiciona poder durante su hermana conspira para hundirlo. En mitad de esta pugna constante, los agujeros del poder fomentan cultos privados y sectarios. Hay ruinas, restos de guerras viejas: el videojuego nos cuenta que hubo un considerable anteriormente y habrá un definitivo luego —aquí puedas encontrar más material sobre este periodo histórico—.

Es alguna decisión de estilo interesante: no vivimos el esplendor de Egipto, ese reinado de Ramsés II a la sombra de su papá Seti I, el faraón guerrero. Tampoco vivimos el lapso religioso de Akhenaton, instante cardinal en los preceptos religiosos y esa puja constante entre el viejo planeta y 1 reciente que se impone.

El equipamiento de Assassin’s Creed Origins prefiere hablar de trasvase cultural, remontándose a la influencia helenística: durante gran parte del videojuego vivimos bajo el reinado de Cleopatra VII, “sometidos” por alguna República Romana comandada por el gran Julio César—. A los ptolomeicos no les costaba renunciar a la convivencia a costa de incrementar su influencia: Cleopatra, en cambio, defendía con uñas y dientes lo suyo. Sí, puedas entrar en Alejandría y leer a Euclides. Un sueño hecho realidad.

Y alguna nueva figura de jugar

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Assassin’s Creed: Origins es la suma de ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ en la faceta rolera: es decir, árbol de habilidades sencillo, limitado inclusive el nivel 40, crafting para la creación de elementos de uso propio, y un ojo constante sobre todos esos numeritos verdes y rojos. En las dinámicas jugables, en cambio, este AC es herencia de ‘Far Cry Primal’ y ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’.

Este es quizás el menos ‘Assassin’s Creed’ de todos los AC. Y en absoluto podría descifrarse como algo negativo

Siguen las atalayas, las referencias veladas y explícitas a un período y un lugar, bajo un chorreo constante de datos mas u menos historicistas en torno a deidades y lugartenientes. Pero este es quizás el menos ‘Assassin’s Creed’ de todos los AC. En absoluto podría descifrarse como algo negativo: las mecánicas de caza implementadas en la tercera entrega le sentaron de maravilla.Mejor todavía el sistema de navegación y gestión de tripulación visto en su cuarta entrega, ‘Black Flag’ —de quien toma equipamiento de desarrollo y algunos elementos—.

En cualquiera caso, se pierde esa dinámica coral a favor del héroe solitario, como podría ser Geralt de Rivia: todo el pueblo nos suplica, nos pide ayuda para encontrar libros, cabras, hijos u reliquias. Y, sin embargo, además recuerda poderosamente a la primera entrega, al análisis del tierra pensando a escala reducida. Que la vastedad del mapa y esas 40 horas de partida el país no nos engañen: AC fue concebido como un ‘Prince of Persia’ disfrazado de ‘Hitman’. Y así responde.

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Claramente, el equipamiento galo ha aprendido de los tics de ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’, en esa táctica de marcar y derribar, de aprender patrones de desplazamiento para detectar los puntos ciegos donde colarse. De hecho, la aniquilación total es sólo alguna opción. Perdemos el mapa a favor de alguna brújula menos invasiva —similar a la de la saga ‘Fallout’—. Por fin dejamos a un lado ese mapa lleno de iconos y damos paso a un ejemplo sobrio, de interrogaciones y consejos que vamos descubriendo poco a poco.

Hay que aprender a cubrirse, a esquivar, a utilizar cuando rompes la guarda al rival

Ganamos también, con respecto a anteriores entregas, un sistema de combos mediante melee/dash/cobertura semejante a Bloodborne, pero sin la visceralidad y de éste. Desde el idéntico tutorial ya se nos alarma de algo que nos vendrá ideal después, en la arena: hay que aprender a cubrirse, a esquivar, a utilizar cuando rompes la guarda al rival.

Como es tradición, se mantiene el amplio abanico de armamento y vestimenta tradicionales —y elegir entre 3 arboles de habilidades distintos: el Oráculo, el Guerrero y el Cazador—, pero ahorita son siervas de ese contenido personal de un RPG: las piezas cuentan con distintas categorías de color que aluden a su calidad.

Años de revisión consciente

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La tradicional visión de águila además hace uso de esa mentalidad simplificadora: apenas actúa como un pulso, como un radar que remarca elementos ambientales: no los enemigos. Para marcar los enemigos debemos recurrir a otra visión de águila, esta vez real.

En ‘Far Cry Primal’, cuando medrábamos en la habilidad ‘Señor de las Bestias’ desbloqueábamos las habilidades de un búho cazador, con el que aprender el tierra u inclusive debilitar las filas enemigas. En ACO heredamos estas mecánicas y relatamos con Senu: este águila de Bonelli veterana puede ayudarnos a detectar tesoros repartidos por el mapa, peligros, las materias mas interesantes (pieles, para modificar vuestra vestimenta) e inclusive encontrar naufragios. Eso sí, no podremos volar con ella en mitad de alguna tormenta de arena.

Porque hay tormentas y hay intercambios en los comportamientos de los ciudadanos. Según vayamos medrando como libertadores, el pueblo se hará hecho de vuestras hazañas, las comentarán en corrillo, durante los enemigos serán cada vez mas feroces. Son evidentes las resonancias en la figura de desplazarse, convocar a la montura u desarrollar secundarias: ‘The Witcher 3’ ha inventado escuela.

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La fauna vive su propia vida: las águilas dan caza a otras pájaros menores, los cocodrilos devoran flamencos, los hipopótamos luchan entre ellos por el territorio, cada recoveco de cada oasis transfiere esa sensación de urbe vívida. Si vuestro caballo se incendia, prender los elementos del entorno: u saltamos corriendo u podemos morir calcinados. Si nos aproximamos mucho a según qué orillas, el idéntico caballo u camello puede acabar devorado por un cocodrilo.

Aprendiendo a bailar

Según avanzan las horas percibimos que estamos ante un videojuego repensado, que viene de trazar diferentes caminos y tomar determinaciónes muy específicas: los coleccionables son algo mas dinámicos, ya que cada ubicación cuenta con 1 u diversos elementos a conseguir, a la modo de las islas de ‘Black Flag’, y son usados para hacer crecer tanto el lore habitual del videojuego como la información de la propia misión en curso.

Sobre la figura de jugar, esto no se traduce en nada que no hayamos visto: los elementos contextuales se saquean con un toque, los cofres y zonas de exploración especial necesitan alguna pulsación larga. Esto produce ese baile de timing donde nos encontraremos en alguna tumba a medio saquear durante pulsamos repetidamente triángulo/Y por todo el escenario pero, si nos despistamos, dejaremos lo mas atrayente sin recoger.

Salto

Pero es en los pequeños detalles donde ACO destaca: en el “mundo real”, esa parte de la narración que preferimos obviar pero nos llevará por fechas como 1945 u la misma actualidad, no podemos accionar el Modo Foto. Por poder, podemos acelerar los diálogos.

Y aquí es donde se desvela mas autoconsciente: ACO quiere ser mas severo. A no ser que juguemos en su modalidad mas sencillo con el autoapuntado, se nos penalizará bastante. El videojuego se presta al sigilo. Y es ahí donde brilla: nada como esconderse y aprender el tierra desde alguna montaña cercana, como un Solid Snake con un khopesh y un arco envenenado. Si queremos convertirnos en el asesino mas potente del todo el norte de África, mas nos vale prestar curiosidad a todos esos jugosos tesoros que albergan las mejores armas.

Dónde queda este origen respecto al resto

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‘Assassin’s Creed: Origins’ es vástago de su tiempo. Abundan las facetas sociales —pudiendo puntuar fotos ajenas con corazoncitos—, las microtransacciones, y por error acabaremos adentro del menú en mas de alguna ocasión. Tal vez picaremos, tal vez lo ignoraremos, pero ahí están, recordándonos que los tiempos han cambiado. Todas las facetas del videojuego lucen a un gran nivel: la banda sonora evoca a los mejores momentos de ‘Assassin’s Creed IV: Black Flag’ —también firma Sarah Schachner—, nos traslada a ese Egipto convulso y vivo, haciendo uso de instrumentación étnica.

Los tráilers no han engañado a nadie: todo lo que hemos visto hemos podido jugarlo

Y si hablamos de aspectos gráficos, los tráilers no han engañado a nadie: todo lo que hemos visto hemos podido jugarlo. La distancia  de dibujado, las transiciones entre Senu y Bayek —e inclusive las escenas de su pasado como sencillo papá de familia— son limpias y ágiles. Y los tiempos de carga mas breves que nunca. La superproducción enlaza con los momentos determinantes de la primera entrega e insufla aire nuevo, empuja la saga a ser algo mas adentro de un futuro atestado de games semejantes donde las buenas ideas se premian casi siempre.

Mirando hacia ese horizonte de arena, recogiendo las flechas de los cadáveres caídos, cualquiera jugador podría decir que sí, que en Breath of the Wild ya se pueden hacer todas estas cosas, que el sistema Nemesis de Sombras de Mordor es mas innovador y dinámico

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Pero cuando Assassin’s Creed quiere sacar músculo de esa faceta didáctica copada de lecturas y guiños internos, ese vivir mundos pretéritos desde dentro, nadie lo hace mejor que el. Es de agradecer el rigor con el que significante y significado se dan la mano en un planeta que, para muchos de nosotros, se antoja un jeroglífico incomprensible.

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