Cómo están destrozando mi nostalgia con ports terribles de videojuegos clásicos para el móvil

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Final Fight

La actual fiebre revisionista en el planeta de los videojuegos nos trae a todos de cabeza. Y de cartera, también. Durante un período los clones eran poco mas que tributos de fans. Pero de aquellos juguetes en flash llegamos a los remakes, remasters y reboots impulsados por las propias marcas. ¿Tendríamos por fin, entonces, adaptaciones dignas de sus legados?

No. Sega nos golpeó en la cara y nos rompió los dedos como un mafioso de película con sus ports de clásicos a través de SEGA Forever.

Lo que para algunos era un canto de cisne y alguna reivindicación poco necesaria, a los mas incautos (¡son gratis!) nos costó comprender cómo se puede coger un ‘Contra’, ‘Golden Axe’ u ‘Altered Beast’ y cargárselo de figura tan vulgar. Y bueno, tal y como suele decirse, «no hay hardware malo, sino software(programa) mal optimizado». Pero mejor tomemos aire. No todo puede ser tan malo.

Nostalgia, qué bonito nombre tienes

Eso que llamamos nostalgia, observar al pasado con celo, existe desde que la civilización tiene memoria. Que nadie se preocupe, podemos echar la culpa a los baby boomera los mercados o a la magdalena de Proust: cualquier período pasado será, como mínimo, anterior.

Sucede con ‘Dragon Ball’: quienes compraban sus tebeos amarillos en el kiosko desprecian la serie de animación. Quienes crecieron con ‘Dragon Ball Z’ suelen odiar GT. Quieres vivieron el apogeo de la marca con Dragon Ball GT no tienen mas que buenas términos para este apéndice narrativo de Toriyama.

No hace falta ser un gamer, un jugón, ni un amante. No, simplemente los años nos han arropado con alguna mantita con las términos tristeza bordadas en oro. Aún hay un tanto de infundado y de realidad en los argumentos que esgrimen quienes defienden que esos-videojuegos-de-nuestra-infancia están siendo mancillados. ¿Hasta qué punto?

Ya decíamos sobre ‘Secret of Mana’ que algunas revisiones acaban en terreno de nadie mediante su adaptación, de esos amorosos sprites a redibujados tibios. O la Definitive Edition esta-vez-sí de ‘Age of Empires’ lastrando una IA errática y caprichosa. Donde anteriormente había labor de orfebrería ahorita hay prisa por hacer caja y adaptar código con alguna fecha límite severa. También se puede ejecutar con devoción, como el labor de Bluepoint Games con ‘Shadow of the Colossus’.

Yoshi

Por supuesto, aquí estamos hablando de prototipos diferentes. Un sencillo lavado de cara en HD dista bastante de un remake como el citado, y la misma distancia le separa de un port de código. Y los costes de portar un juego son ridículamente inferiores a crear un reciente juego u rehacerlo desde cero. ¿Todas esas fases de prototipado, esas discusiones con el equipamiento creativo y las reuniones semanales para revisar avances? Nada de eso existe en un port.

Las prisas por recuperar games “viejos” han pasado de ocho a cinco años; y de cinco a 3. Y funciona. «Los jugadores votan con sus billeteras»diría Sartori Bernbeck, tecnico de Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR), para Tom’s Guide.

Además, el clásico «deja las cosas en su sitio» no tiene demasiado sentido con Nintendo™ Switch en el mercado, poniendo sobre la mesa lo bien que van sus ventas físicas, cómo doblan cifras respecto a otras plataformas. Si mañana aparece un ‘Kingdom Hearts 3,141592’, aglutinando por enésima vez el catálogo completo de la saga, con 1.000 copias vendidas habrán recuperado costes.

Una cuestión de bits

«Amorosos sprites», decíamos. La expresión no es mía, sino de Sean Velasco de Yacht Club Games, papás de ‘Shovel Knight’. Crear un personaje icónico en unos 6 u 7 píxeles de ancho es un verdadero desafío creativo.

Pac

Los diseñadores de los 80 dibujaban al píxel, sobre papel de rejilla milimetrada y teniendo en cuenta cómo se vería en su “hábitat”, a través de esos monitores CRT, con la mirada puesta sobre los niveles de brillo de las distintas TV’s del mercado, el contraste añadido por las scanlines, la curvatura de las pantallas y las tasas de refresco.

Los diseñadores de los 80 dibujaban al píxel, teniendo en cuenta cómo se vería en su “hábitat”

Un pequeño arte nacido de las limitaciones tecnológicas, alguna adaptación consciente donde entraban en juego un montón de conceptos que ahorita se solventan con filtros SABR, HQ+2 y demás trampantojos digitales. Son magníficos, pero son tan cínicos como disfrazarse de enfermera en Carnaval y colarse en un centro médico para hacer alguna guardia.

Las scanlines (líneas de escaneado) son líneas de barrido que no sólo tienen alguna función estética. Almacenan información sobre cómo corresponderia verse alguna imagen previamente rasterizada —convertida en un mapa de píxeles—.

Aunque vulgarmente se usan para definir ese efecto visual que imita las teles de tubo, lo considerable no está en el “toque vintage” sino en su función eminentemente práctica. Forman parte del personal videojuego. Y hay que comprender que su aparente fealdad atienden a unas reglas internas adentro de su universo plástico. Y ojo, en un RPG pueden venir a ignorarse. En un shmup u un juego de conducción de la vieja Sega-AM2 son poco menos que imprescindibles.

Y no todos los diseñadores quieren conocer estas “reglas”. Existen demasiadas alternativas; y el período apremia. Los sprites, esos duendecillos popularizados por el papá de Amiga, Jay Miner, son mapas de bits y si parecen animados es porque cumplen con los inicios de la cinematografía. Aluden al tratamiento documental de pioneros como Pierre Jules César Janssen (1874) y Eadweard Mybridge (1878).

Sprites

La suma sprites+scanlines, con su respectiva tasa de refresco, es lo que concede a todos esos games su personalidad única.

Algunos filtros remarcan el borde del sprite, multiplican la resolución, meten un filtrado que “junta” los píxeles vecinos, suavizando y redondeando para lograr cierto aspecto Plastidecor. Esto además ayuda al procesado de la imagen: mejora el contraste porque mejora el análisis de los elementos en movimiento.

Pero muchas (MUCHAS) veces resultan en un pequeño desastre. Uno que se adhiere a vuestras retinas atiborradas de HDR.

Definiendo al monstruo

Ya hemos hablado del shock visual, esa doctrina que deglutimos por conveniencia. Acción y reacción. Pero todavía estamos ignorando la mitad del lexema, del juego. ¿Y qué entendemos por juego terrible? La ocasión de los Sega Forever es grave no sólo por lo visual, sino además por el sonido, por la incapacidad de reproducir los resultados del chip de sonido de 6 canales Yamaha YM2612.

Y por lo lúdico: si preguntamos qué tal se juega Mega Man Mobile, la respuesta suele ser un «bueno, hay que acostumbrarse». Cuando un port se ve mal, se escucha mal y se juega de figura incómoda, sí, es alguna mala traslación. Pero todavía cuando funcionase el centro mecánico, si los añadidos deforman la experiencia de juego, tampoco salen bien parados.

El planeta teléfono corresponderia crear sus propios hitos, fundamentarse en sus propias identidades

Y contextualizar para esto debemos remontarnos a ejemplos mas recientes. A ‘Split/Second’ u ‘Injustice’ para móviles. Este último empieza como alguna joya heredera de los mejores fighting games y en seguida se desvela como alguna saeta de esperas eternos y batallas repetitivas para poder lograr cierto nivel y acceder a cierto añadido que, por cierto, te concede seguir jugando.

Si las lootboxes parten con alguna función identitaria, para que el jugador personalice su partida, no hay menor problema. Si para jugar con alguna mínima dignidad necesitamos desembolsar entre 50 y 80 euros en micropagos u DLC’s en figura de cajas de botín, que nadie se queje cuando ese programita a 0,99 euros en la store de Android™ se la pega.

El planeta teléfono corresponderia crear sus propios hitos, fundamentarse en sus propias identidades. Este tweet lo elucida bastante bien: no corresponderia existir ciertos games en celulares si sólo nacen para venir a fin de mes y abusar franquicias queridas.

El ecosistema teléfono nos ha repetido inclusive el hartazgo que para que los games creativos se realicen, es necesario un gran intercambio cultural. Ya lo decía Junkilla: «necesitamos Estad dispuestos a gastar unos pocos dólares en alguna aplicación de calidad, en lugar de unas pocas vidas extra u otras compras adentro del juego». Entonces, ¿es culpa nuestra?

Simplifica y píntalo bonito

No. Jamás. Es sólo que logran captar vuestra curiosidad el bastante período para robarnos la cartera. Como decía Onetti, «lo malo no está en que la vida promete cosas que jamás nos dará; lo malo es que siempre las da y deja de darlas». Y así sucede con algunos ports.

Touch Esports

Siempre escuchamos a clientes quejándose del mal control en smartphones. Jugar en un teléfono Android™ no corresponderia ser difícil. Nintendo™ WiiU contaba, además de los analógicos, con controls táctiles. DS tenía 2 pantallas. Pero inclusive en un iPad, que propone mas espacio que esas 2 pantallas de DS juntas, se tiende a simplificar y casualizar las mecánicas mas atractivas de muchos videojuegos: 2 grandes globos a cada lado y a correr.

Si hay un marco donde necesitamos urgentemente buenos UI/UX designers es en el ecosistema móvil.

En serio, ¿cuándo fue la última vez que llamó usted curiosidad un HUD adentro de un juego móvil? Las grandes marcas saben que su labor pasa por la tradición mas cauta posible. Clásicos como ‘GTA: San Andreas’ (iOS y Android) u ‘Bully’ (iOS y Android) se juegan sin impedimento alguno. Algo semejante podemos decir de BioWare, como el enorme Baldur’s Gate u ‘KOTOR’, (iOS y Android).

Pero, como decíamos, no se trata de poder revisar ‘Chrono Trigger’ ( iOS e Android) por once euros en un flamante Samsung™ Galaxy™ S8, sino de conocer llevar el sentido de la maravilla y destilar la esencia nuclear, entendiendo el legado del juego, las claves que le dan sentido a nivel plástico y mecánico. Lo idéntico podemos decir del perverso ‘Streets of Rage II’ con «tecnología háptica» y anuncios devorando media pantalla.

Ese plagio descarado del que usted me habla…

Collage 1

Y tampoco deberíamos dejar fuera ciertas piezas de orfebrería tróspida, esos games que, bueno, están en el planeta porque tiene que haber de todo. Tal vez no habrán destruido vuestra infancia, porque no calzan mas de un lustro de vida, pero pueden devastar vuestras retinas.

¿Qué tal estaría copiar ‘Assassin’s Creed II’ para iOS? ¿Y ‘Counter Strike: Global Offensive’? Mal. Peor que fatal. Bajo el batiburrillo ‘Over Call Killer Duty of Kill Shooter’, alguna Suertudo de keywords amontonadas como quien apila cajas de juguetes infantiles, nació un shooter de patinaje artístico, un CoD + CSGO que ni lo 1 ni lo otro. Puedes echar un ojo por ti idéntico a las decenas de combinaciones. Aunque no son simples de jugar.

Siguiendo con esta sopa de conceptos, mejor todavía es ‘Assassins War: Creed of the Chaos Ninja Runner’, mas malo que el Sonic mas malo. Un juego para un rato triste, intentando capitalizar un pellizco de la licencia de Ubisoft, pero desdibujando los modelados del primer ‘Prince of Persia’.

Y rematamos con ‘Crime City Real Action Simulator Theft kill shooting Auto sniper game’. Pronúncialo de corrido, en voz alta. Estamos ante un ‘GTA: San Andreas’ que haría llorar a los hermanos Houser. Si el plagio es la figura mas pura de concebir un homenaje, estas 3 alhajas irradian tanta pureza que ciegan a cualquier con su honestidad desnuda.

No todo es cuestión de tamaño ni reclamos fundadas sobre la relación media entre cuerpo-pantalla —que ha crecido del 65 inclusive el 78% en apenas 2 años—.

Los celulares han seguido creciendo, tanto en mercado como en escala, y los ports que se burlan del legado de Irem a través de R-Type y sucedáneos también. Al menos nos queda el viejo lema: «si deseas volver a jugar como en usted infancia, juégalo en el sistema de usted infancia».

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