Dragon’s Lair: así de admirado y odiado era el juego del principio de Stranger Things 2

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El tráiler de la segunda época de ‘Stranger Things’ ya nos adelantaba alguna de las escenas mas particulares para los nostálgicos de los videojuegos de los 80: en 1 de esos episodios los protagonistas aparecían jugando a la máquina recreativa de ‘Dragon’s Lair’.

Aquel videojuego que se lanzó en su versión original en 1983 se convirtió en toda alguna leyenda del segmento de los videojuegos. Nunca anteriormente se habían visto gráficos y animaciones como aquellas, pero aquel alucinante apariencia visual estaba comprometido por alguna jugabilidad que muchos acabaron odiando.

De revistas Playboy y animadores que doblaban voces

Los creadores de ‘Dragon’s Lair’ lograron crear alguna joya de la historia de los videojuegos, pero lo producieron a sabiendas de que posiblemente la tecnología no estaba preparado para aquel tipo de juego. Rick Dyer, presidente de Advanced Microcomputer Systems, logró fichar a un nutrido conjunto de diseñadores de videojuegos y a animadores legendarios como Don Bluth, que durante muchos años trabajó para Disney.

Aquella compañia tardó siete meses en desarrollar un videojuego que aprovechaba las ventajas tecnológicas del formato Laserdsc en cuanto a capacidad de almacenamiento y agilidad de lectura, y sus creadores gastaron 1 millón de dólares en un desarrollo en el que intentaron de economizar por todos los medios: no contrataron a actores como prototipos de los movimientos u los doblajes, y se podría decir que “casi todo quedó en casa”.

Los animadores de hecho acabaron usando fotos de las revistas Playboy para inspirarse y crear el personaje de la princesa Daphne, y ellos mismos fueron los que producieron las voces y sonidos de la mayor parte del juego. La voz del caballero Dirk el Atrevido, el protagonista del juego, fue doblada por Dan Molina, que era editor de cine y que acabó laburando en otras películas para hacer efectos de sonido también de seguir editándolas.

Aquel videojuego ponía a prueba a los reproductores de Laserdisc de la época, que estaban pensados para reproducir películas. En el videojuego se cargaban chicas secuencias y el láser tenía que ir saltando de alguna posición a otra rápidamente, lo que causó estragos en los reproductores que se vendían: muchos acababan fallando porque no estaban preparados para aquel “traqueteo”.

Más tarde vendrían las adaptaciones y versiones del juego, que primero llegó a las máquinas recreativas a través de Atari, que consiguió un éxito sin precedentes con alguna recreativa que se convertiría en 1983 en la mas vendida y exitosa en Estados Unidos. En febrero de 1984 se descubrio que el videojuego había conseguido unos ingresos de 32 millones de dólares, lo que demostraba el atractivo de un concepto que se inspiraba en games que habían visitado anteriormente (sobre todo en ‘Astron Belt’, de Sega, que Dyer vio en alguna feria en 1982), pero que no habían conseguido triunfar.

Gráficos increíbles vs jugabilidad comprometedora

Aquel éxito hizo que ‘Dragon’s Lair’ apareciera en multitud de plataformas: en 1986 lo haría para el Amstrad CPC y el ZX Spectrum, durante que en el 87 lo haría para el Commodore 64 y el 89 para el Amiga, el Atari ST y para DOS. En todos los sucesos la carga de las escenas imponía unas largas esperas tanto si 1 cargaba desde los cassettes de los ordenadores de ocho bits como desde los discos de los de dieciséis bits.

Ese era 1 de los problemas de un videojuego que se adelantó a su período por sus requisitos, que justamente producieron que la jugabilidad se viera comprometida. El videojuego nos hacía seguir alguna serie de secuencias cinemáticas que en cierto instante requerían la acción del usuario, que debía pulsar cierto botón u empujar el joystick en real dirección en el instante justo.

De no hacerlo, el protagonista moría, lo que hacía que se volviese a cargar la escena de nuevo (más período de espera) para intentar de reciente acertar con el desplazamiento en el instante justo. Aquello era un reto para los reflejos y la sincronización que imponía demasiadas exigencias para muchos jugadores.

Esa era la crítica esencial a un videojuego que todavía con ese problema se convirtió rápidamente en un clásico que siguió adaptándose a distintas plataformas y que acabó dando lugar a secuelas como ‘Escape from Singe’s Castle’, ‘Dragon’s Lair II: Timewarp’ u ‘Space Ace’, que seguía el idéntico patrón siquiera la ambientación fuera distinta. Algunos de esos games han llegado a nuestros días gracias a sus versiones para Xbox™ Live™ Arcade (donde el videojuego se podía controlar con Kinect), Android, iOS, OS X u por supuesto Windows.

No es extraño por tanto que en ‘Stranger Things’ le hayan rendido un nostálgico homenaje: ‘Dragon’s Lair’ ya figura parte de la historia de los videojuegos, y se ha ganado a pulso figurar en esa historia.

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