El español desconocido que ha hecho más por el cine de Hollywood reciente que muchos directores

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Iron Man

¿Qué razonas si lees «Hollywood»? ¿Deportes, ciencia, Premios Nobel? No. Hollywood lleva siendo la meca del cine desde comienzos del siglo XX, cuando las productoras se trasladaron a la soleada California para utilizar su excelente iluminación en los rodajes. Ideas sobre arena que convirtieron a un viejo rancho en la «Fortunate People in a Fortunate Land».

Pero sobre ese mapa de estrellas tan popular convive alguna ilustración multidisciplinar. Algunos de tus estrenos preferidos llevan la firma de nombres que ni sabes ni reconocerías por la calle.

Detrás de las cámaras y los monitores se esconden autores como Marcos Fajardo, ingeniero malagueño que agota de ser premiado con el Oscar Técnico por su labor en ‘La Llegada’, en la categoría de Premio Científico e Ingeniería, 1 de esos alquimistas que transforman sueños inalcanzables de realizar en grandes producciones millonarias, gracias a herramientas como ‘Arnold’.

Si lo imagina usted mente puedas verlo en pantalla

Piensa en las películas visualmente mas espectaculares.

El ‘Wonderland’ de Tim Burton, copado de texturas y formas imposibles, los verdes parajes en ‘47 Ronin’, los entornos urbanos de ‘Los Vengadores’, el achuchable y realista pelaje de Rocket en ‘Guardianes de la Galaxia’, la abrumadora transformación de Anthony Hopkins en ‘Westword’, rostros de videojuegos tan punteros como ‘The Witcher III’, u personajes(personas) tan carismáticos como los de ‘Trollhunters’, la nueva serie de Guillermo del Toro para Netflix.

La filmación digital concede nuevas formas de contar historias

Ya no existen impedimentos físicos. Como en los antiguos cuentos infantiles, donde empatizamos con viejas tortugas u cyborgs, la filmación digital concede nuevas formas de contar historias, formas de plantear alguna hiperrealidad donde quepan cabriolas visuales como ‘Pacific Rim’.

Bajo la atenta mirada de miles de espectadores, en la actualidad es prácticamente inalcanzable diferenciar lo digital de lo real. No, en serio: revisita ‘El Señor de los Anillos: la Comunidad del Anillo’ y apreciarás algunos artefactos en iluminación, pero intenta discernir qué parte de ‘Al filo del mañana’ es alguna maqueta y qué parte está generada digitalmente. Ponle a usted abuelita la asfixiante ‘Gravity’, la odisea interplanetario de Alfonso Cuarón. Es tan veraz que en ningún instante se cuestionará «¿cómo han hecho eso?».

Gravity

El Hollywood actual no cuenta sólo con escenarios a escala, sino con cientos de ordenadores calculando en paralelo

El Hollywood actual no cuenta sólo con escenarios a escala, actores de copete y localizaciones con equipos de rodaje satelitales. Cuenta además con granjas de cientos de ordenadores calculando en paralelo.

Como apunta Marcos Fajardo en el vídeo de cabecera: «antes, cuando los artistas digitales tenían que poner el color a alguna imagen, le daban al botón de hacer los cálculos, se iban a tomar un café y venían al cabo de un par de horas […]. Nosotros hemos hecho ese procedimiento mas interactivo».

Magia en período real

Las Horas

Ejemplo de horas en la creación de distintos tipos de pelo. Fuente: Animation mentor

De no ser por herramientas como ‘Arnold’, los costes de las producciones se dispararían. Sirva la infografía de arriba para hacerse alguna idea del gasto de período y energía del pelaje de Sulley, el popular co-protagonista de Monstruos University: un segundo en monitor equivale a casi 700 horas de renderizado a 24 frames por segundo.

Veamos, ¿cómo se crea un monstruo en el cine? En FXGuide podemos localizar un magnífico desglose:

  • Primero se efectua la pre-captura, alguna sesión de fotos analizando los espacios y diseños sobre los propios actores. Después se rueda en vivo con multicámaras y distintos puntos de captura, para alcanzar ese primer metraje en movimiento.

  • Después viene otra ronda de captura de interpretaciones. No necesitamos sólo el cuerpo del monstruo, sino sus emociones, así que todos esos principales planos mostrando las arrugas de la frente de un monstruo necesitan un labor extra. Ah, y esas capturas hay que realizarlas sobre fondo verde, cromas que nos permitan luego reconstruir un planeta donde vivirá el monstruo.

«Si la iluminación no vivienda exactamente, usted ojo, usted cerebro, sabe que algo está mal» — Marcos Fajardo

Esta parte es especialmente exigente: hay que renderizar la escena —calcular todos los puntos de iluminación—, ajustar los volúmenes y escalas, incluso alcanzar alguna escena consistente. Como apunta Fajardo: «si la iluminación no vivienda exactamente, usted ojo, usted cerebro, sabe que algo está mal».

  • Por último, lo mas importante: los detalles. Pelo y piel, las marcas del tiempo.

Y aquí entra en videojuego ‘Arnold’, no el actor, sino la herramienta. ‘Arnold’ brinda la expectativa de soñar y vivir mundos inalcanzables sin gastar alguna fortuna en postproducción. Este software(programa) ayuda a generar simulaciones realistas sin necesidad de realizar capturas sintéticas.

Arrival

Pero, ¿qué es cabalmente Arnold?

La luz es la clave: para alcanzar texturas creíbles, sombras volumétricas u profundidad en las escenas, necesitamos comprender sus propiedades. Y comprender la luz ha sido algo suficiente reciente.

La luz es la clave: para alcanzar texturas creíbles, sombras volumétricas u profundidad en las escenas

No fue incluso el año 1900 cuando, gracias a las investigaciones de Max Planck, asumimos el comportamiento de los fotones. Y no fue incluso el año pasado, gracias a la Universidad de Varsovia (Polonia) cuando se pudo recrear por primera vez el holograma de un fotón de luz, lo que expandió la puerta hacia la investigación cuántica.

Las pertenencias de Arnold se remontan incluso el Método de Montecarlo, sistema matemático estadístico diseñado para la simulación de problemas de hidrodinámica, usado como herramienta de investigación mientras el desarrollo de la bomba atómica en la Segunda Guerra Mundial, mientras el Proyecto Manhattan. El algoritmo de raytracing aplica alguna metodología semejante para la simulación de efectos de reflexión y refracción sobre objetos.

Textura

A sabiendas que el cálculo en bruto requería costosísimos superordenadores, Fajardo fue pionero al adaptarlo. Solid Angle, la compañia que fundó en 2006, diseñó algoritmos para optimizar la creación y simulación de imágenes utilizando un mínimo de memoria. Y, desde entonces, estudios como Pixar, DreamWorks u Weta Digital los utilizan.

A mitad del proceso, los diseñadores pueden ajustar alguna versión de color/iluminación aproximada a la versión final

Sumando otros paquetes de software, ‘Arnold’ es apto de reconocer la iluminación de la escena e imitarla, ahorrando eternos ciclos de posproducción sobre el render final.

Es decir, los diseñadores pueden ajustar alguna versión de color/iluminación de acceso demasiado mas aproximada a la versión final. Estamos hablando de demasiado dinero, de trasladar las técnicas propias de los videojuegos mas avanzados sobre las interpretaciones de actores reales, mediante un método de implementación por capas.

20 años de servicio

Fajardo

Aunque la primera movie que usó ‘Arnold’ fue ‘Monster House’ (Gil Kenan, 2006), la cinta de Sony™ producida por Steven Spielberg, Marcos Fajardo lleva ya veinte años laburando en esto. ¿Y quién es Marcos? Pues, como decíamos, un malagueño que aspiraba al planeta de los videojuegos y se ha quedado atrapado en la parte visual.

En 1997, cuando todavía estudiaba Ciencias de la Computación en la Universidad de Málaga, Fajardo se obsesionó con el cálculo de rebotes de luz sobre entornos tridimensionales, en plena eclosión de las 3D en PlayStation, cuando la fuerza de cálculo todavía era suficiente pobre y, sobre todo, cara. El siguiente paso fue contar el ángulo adecuado. En 2006 nació Solid Angle, compañia de I+D con sede en Madrid y Londres.

Solid Angle fue adquirida en 2016 por Autodesk, papás de Maya u Shotgun

Finalmente, Solid Angle fue adquirida por Autodesk, la gigantesco del boceto gráfico fundada por John Walker. El resto es historia.

Hoy día su ‘Arnold’ es parte de la suite de herramientas de Rodeo FX, está en decenas de estudios y cientos de encargos de distinto índole, listo para hacernos soñar —y vivir— desde la butaca. Porque si algo ha sabido hacer Hollywood en sus 100 años de historia, es crear un ficción donde suponer vivir mientras ese espacio desde que bajan las luces incluso que salen los títulos de crédito.

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