El Gamer español pasa 5 horas diarias pegado a la pantalla

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El Counter-Strike: Global Offensive es el videojuego ‘online’ preferido por los gamers con mas de un 60% de la audiencia, seguido de League of Legends y Overwatch.

La compañía ESL, miembro del conjunto de entretenimiento digital MTG y Movistar presentaon el II Estudio de Audiencia de esports de España. Un informe del que se extraen datos muy relevantes sobre la sociedad en relación con los games online, como que el perfil medio del consumidor de esports es un hombre de 24 años cliente de redes sociales y conectado a Internet™ mas de cinco horas al día.

El estudio fue realizado a partir de 10.000 encuestas entre la audiencia de los canales de ESL, y se analizaban las primordiales características, costumbres y tendencias del público español de esports.

Según las cifras, la franja de edad de 25 a 34 años ha aumentado en mas de un 7% con respecto al año pasado, durante que otras franjas de edad, como la de veinte – 24 años, se mantienen estables. ¿A que se debe? Resulta que el consumo y la participación en esta fábrica no finalizan a alguna edad concreta, sino que avanzan simultáneamente con la edad y motivaciones de sus consumidores. Por lo tanto, año a año, aumenta la edad media de la audiencia de esports, que este año se sitúa en los 24 años, siendo superior el número de hombres que de mujeres.

Más de un 60% de la audiencia  constató que pasa mas de cinco horas al día conectado a internet, y un 99% utilizan este medio como primordial canal de información.

ESL lleva siendo mas de diez años un referido para la fábrica de los esports. Con este II Estudio de Audiencia de esports en España(pais) ofrecemos alguna vista realista de las primordiales características del público de los deportes electrónicos en este país, dándoles voz y ayudando a todos los integrantes, presentes y futuros del sector, a comprenderles de alguna figura mas efectiva”, explicaba Manuel Moreno, administrador habitual de ESL en España.

¿Cuales son las actividades mas realizadas? 

El estudio presenta que mas de un 75% de la audiencia confirma el uso de las plataformas digitales, como Twitch™ y YouTube, así como el constante uso de las redes sociales,  specialmente Twitter, lo que pone en evidencia la necesidad de las compañías que quieran vincularse en los esports de integrarse en el ecosistema digital para poder entregar contenidos dotados de valor usando los soportes apropiados así como mantener notificación bidireccional e instantánea con los consumidores de esports.

La actual querencia de uso y compra de plataformas y aparatos deja ver que entre el 70-80% de la audiencia adquirieron ordenadores de sobremesa y moviles en el último año, siendo estas plataformas las mas utilizadas para el consumo de internet y esports.

El Counter-Strike: Global Offensive es el videojuego online(enlinea) preferido por mas de un 60% dela audiencia, seguido de League of Legends y Overwatch.

“Para Telefónica ser proveedor líder de fibra adentro del sector de los esports y conformar parte de la evolución de esta fábrica junto a ESL, es, también de un objetivo estratégico, alguna realidad como presenta este estudio” señalaba Dante Caccatorce, administrador de Comunicación Comercial y Experiencia de Clientes de Telefónica.

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