El imperio de ‘Just Dance’: el fenómeno fan hecho videojuego

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«No compres este juego. No alquiles este juego, ni lo ojees en el estante; ni aunque pienses en él, no vaya a ser que alguien de Ubisoft™ se entere y le de por hacer un Just Dance 2». Así cerraba, a modo de colofón, el análisis de la primera entrega en uno de los medios mas populares del planeta. 2 sobre 10. Corría el año 2009. Y en otro universo no sé, tal vez jamás se producieron más, pero en este plano dimensional te puedo asegurar que las cosas marcharon de otra manera.

De la siguiente: si la saga Just Dance fuese un único juego sería el sexto más vendido de la historia, con unas 64 millones de copias, justo por posterior de ‘Wii Sports’ y ‘Grand Theft Auto V’. Hoy acumula 27 entregas. VEINTISIETE. 9 de la serie central; cuatro exclusivas para Japón, contando el ‘Yo-kai Watch Dance’ coproducido por Level-5. La serie Kids: 3 entregas. La serie Disney: 2 entregas. La serie Experience: alguna con Michael Jackson, otra con Black Eyed Peas y otra de hip hop y RnB variadito.

Aún hay más: un spinoff sobre musicales de Broadway; otro sobre los Pitufos; otro sobre ABBA. Dos recopilatorios de Grandes Éxitos y 3 entregas algo transmedia: Summer Party, Now, donde usted teléfono se convierte en controller y Unlimited, el servicio de streaming. Toma aire porque lo que viene es alguna de las coreografías mas audaces que ha perpetrado la fábrica del videojuego.

Que el ritmo no pare, no pare, no

Todo comenzó con alguna pieza de cuatro minutitos que puso a Lady Gaga en el radar internacional. Compuesta por ella misma, producida por RedOne, escrita por Akon. ‘Just Dance’ le puso nombre y cara, pero la ilustración del baile ligero jamás ha terminado de calar en la fábrica del videojuego. Que le pregunten a Ulala y su magnífico ‘Space Channel 5’. O a la incontestable obra maestra ‘Spiceworld: The Game’.

Las primeras reviews lo destriparon: interface de los 90, alguna nefasta oferta musical sin expectativa de expansión, bajo controls y niveles de complejidad erráticos.

Las primeras reviews lo destriparon: interfaz de los 90una nefasta oferta musical sin expectativa de expansión, bajo controls y niveles de complejidad erráticos. Pero lejos de las redacciones ahumadas el público tenía otra opinión: «inicialmente el nivel de éxito nos cogió por sorpresa, sí. No esperábamos que el juego fuera el prodigio en el que se convirtió»; palabrita de Yves Guillemot.

Que nadie se lleve a equívocos: la gala Ubisoft™ sabía desde el primer instante lo que hacía. La coreografía es un invento muy francés, como la omelette u despedirse sans adieu. Del griego χορεία (danza circular, corea) y γραφή (escritura), este arte y técnica de guiar bailes, de componer estructuras en movimiento, se remonta incluso el maestro de la danza Raoul Auger Feuillet —1690, para mas señas—.

Feuillet, a 10 años de fallecer, compiló y publicó ‘Coreografía’, un riguroso manifiesto donde describía y descomponía el baile, con ejemplos demostrativos que asistirían incluso el ‘Diccionario de Danza’ de Charles Compan (1787). Y así podríamos continuar incluso 1935, con el virtuoso maestro de ballet de la Ópera de París Serge Lifar o, cruzando el Atlántico, hasta George Balanchine, quien le dijo al mundo entero qué era eso de empujar los pies a través del musical ‘On Your Toes’ (1936).

¡Siga al conejo blanco!

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‘Just Dance’, en exclusividad para Nintendo™ Wii, nació casi como un spin-off de ‘Rayman Raving Rabbids’ (2006), el cual a su vez era spin-off de la serie ‘Rayman’Michel Ancel esbozó esos conejos estúpidos soñando con alguna Suertudo de goombas, el enemigo unidad-mínima en cualquiera juego de Mario. Con los kits de desarrollo de Nintendo™ en la mano, el que iba a ser ‘Rayman 4’ cambió de figura hacia algo mas ligero, mas pretendidamente infantil.

«Se trataba de sentir los movimientos, no de mantener un control exacto», Xavier Poix

Dentro de ‘Raving Rabbids’ se prototiparon un montón de minijuegos de carácter deportivo, perseguiendo la estela del, por entonces, flamante ‘Wii Sports’ (2006). El diseñador de niveles Damien Pousse comenzó a trabajar con un par de bailarines profesionales para realizar tests de rendimiento del Wiimote. Xavier Poix, Director General de Ubisoft™ Paris, vio potencial a la idea: ¿qué tal si en vez de golpear la cabeza de un Rabbid perseguiendo el ritmo hacemos que simplemente sigan el ritmo?

«Se trataba de sentir los movimientos, no de mantener un control exacto», diría Poix, dejando en suspenso a las críticas selectas. A ‘Raving Rabbids’ le siguió alguna secuela. La franquicia marchaba viento en popa. Después llegaría el programa virtual ‘Rayman Raving Rabbids TV Party’: el germen ya estaba sembrado y la tecnología asentada en el mercado. Era hora de llevar la fiebre arcade de ‘Dance Dance Revolution’ al salón de casa, a costa de arrastrar las mesas de centro de medio planeta.

Del debut al segundo disco

Los principales días de esta dinastía oscilaban entre la payasada amateur, el slapstick personal de un fan a medio cocer, y el deseo genuino de hacerse ver, de empoderar michelines —y la ausencia de ellos—. Lo que puedas ver mas arriba son justo lo que parecen: un montón de tíos haciendo el mono, cortesía de Just Dance France, vestidos de vacas y pingüinos. Fans en estado natural.

Tando da: se pasó de 32 a 44 canciones, se corrigió el control y se plantearon intercambios escasos. Ubisoft entendió a su target y se arremolinó en torno a él. Si la comunidad sugería cierto tipo de canciones, esas canciones llegarían. Mientras tanto, las tornas se cambiaron y ahorita era ‘Just Dance’ quien contaba con minijuegos —ese adictivo y diabólico “modo globo”—. Si ‘Just Dance’ era un actriz en ciernes, ahorita estaba a punto de saltar al estrellato.

A la tercera va la vencida

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Con la segunda entrega lograron ese extraño galardón de ser la third party con mas ventas en la consola de Nintendo. Casi 10 millones de copias todavía defienden el puesto. Los million sellers de Wii™ en Estados Unidos, durante cinco años (2011-2016), dijeron lo mismo: al lado de Mario Kart u Wii™ Fit siempre estaba un tal ‘Just Dance’.

Pero a partir de la tercera entrega cuando cambiaron las reglas. Para ser exactos, todo cambió la mañana del 21 de diciembre de 2011, cuando un tal Barack Obama y Primera Dama acudieron a un Best Buy a por los obsequios de pascua para sus hijas Sasha y Malia. A vivienda llegaron con una copia de Just Dance 3.

«Amo este juego», diría el presidente de los Estados Unidos frente a la multitud

«Amo este juego», diría el presidente de los Estados Unidos frente a la multitud. No existe mejor promoción. La marca se expandió a Xbox™ 360 y aterrizó sobre Kinect. En PlayStation™ 3 hizo lo ídem sobre Move, el control por movimiento. Recibió carátulas y ediciones exclusivas y, entre tanto, BAFTA a mejor juego para niños, el Teen Choice y el Nickelodeon Kids’ Choice Awards. Una pascua redonda.

Un inciso: Kinect supuso un intercambio de paradigma, ya que era apto de leer e protagonizar cada articulación de figura independiente. Por fin podías dejar el mando sobre la mesita. Ubisoft™ introdujo entonces la oportunidad de crear vuestras propias coreografías, jugar versiones lite par quienes sólo desean picotear, y llegó ese apetito de dejarse ver en pleno estallido de redes sociales. Ahora no sólo podíamos bailar, podíamos enseñárselo a todo el mundo.

Una alianza muy lucrativa

La relación entre Ubisoft™ y Nintendo™ puede tildarse de matrimonio por conveniencia. El increíble respaldo que prestó Ubisoft™ durante el resto tomaba distancia para el desaire con Wii™ U no eran sino las regalías de alguna relación alimentada a ritmo de canciones pegadizas.

Ubisoft volcó recursos y porteó ‘Watch Dogs’ u ‘Assassin’s Creed IV: Black Flag’, entregó exclusividades como ‘Zombi U’, y ‘Just Dance’ hizo de vehículo escoba en los cierres de trimestre. Cuando peor andaban los números, alguna nueva entrega balanceaba cifras: durante su día de lanzamiento, el salto de la segunda a la tercera entrega se tradujo en un crecimiento del 30%.

Un año después, al cierre del tercer trimestre, Ubi se había hecho con 800 millones de dólares (frente a 861 un año atrás), pero no podían sino celebrar el hito: ‘Just Dance 4’ había vendido 8 millones de copias; ‘Far Cry 3’, la mitad. Ahora intenta entrar en el cerebro de un inversor durante analizas el labor que costó sacar delante ‘Far Cry 3’, frente al alarde continuista de ‘Just Dance 4’.

Calorias

Tampoco podremos decir que esto no va con nosotros. En España, según aDeSe, ‘Just Dance 4’ fue el cuarto juego mas vendido del año 2012. Un buen dato si no supiéramos que su anterior entrega se mantuvo en el número once al cierre del ejercicio anual, además en Wii. Por entonces, esta chica franquicia ya había colocado 25 millones de copias en todo el planeta. Ubisoft™ dijo entonces que su franquicia representaba el 70% del mercado mundial de games de baile.

Más cifras desde España: en 2013, ‘Just Dance 2014’ fue el cuarto juego mas vendido, por sobre de cualquiera artefacto de Nintendo, durante que ‘Just Dance 4’ se mantuvo en octavo lugar. Para hacernos alguna idea, vendió 3 veces lo que ‘Far Cry 3’, la siguiente pieza que Ubisoft™ colocó con mas asiduidad en las estanterías y hogares del país. Solo que, a diferencia de éste, no hubo alguna gran campaña de marketing detrás, ni era fruto de un estudio de mercado evaluado al milímetro.

‘Just Dance 2015’ logró el sexto lugar en 2014. ¿Sabes qué juego se mantuvo justo debajo, mes tras mes? Exacto, su anterior entrega. Y en 2015, ‘Just Dance 2016’ ascendió unas 80.000 copias, lo suficiente incluso lograr la quinta posición.

Desde la psique del jugador

Nadie compararía shooters como ‘Spec Ops: The Line’ con ‘Overwatch’; de igual manera, los games de baile cuentan con distintas tipologías internas. La de ‘Just Dance’ se basa en la mímica: imitas lo que ves, como en ‘Samba de Amigo’. Su experiencia no está centrada en pulsar secuencias de botones. Según aumenta la dificultad, la coreo multiplica y acelera la medida de pasos.

‘Just Dance’ va de eso, de hacer el mono. Premia la perfección pero jamás es crítico. Evita las penalizaciones excesivas: un peque de 8 años riendo y danzando como un simio hará el suficiente puntaje para desbloquear la siguiente canción. Los profetas de la perfección podrán seguir cuidando sus estadísticas, tú u usted hija podrá seguir haciendo el mono. Esos sibaritas ya cuentan con un impresionante culto paralelo en Twitch, donde miles de personas pagan suficiente pasta por ver bailar a otras pocas personas.

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Una coreografía es un ejercicio de refinamiento, hacer del caos un molde, un contorno replicable. Y no me tomaría a broma algo donde profesionales como Jerky JessyMehdi KerkoucheCèline Baron o Inès V. Officiel se dejan la piel durante meses. Donde nosotros vemos figuras vectorizadas mediante colores chillones, el equipamiento técnico ve paneos cuidados al milímetro, un sincronizado montaje sobre cada corchea y cada silencio.

¿Has oído hablar de la importancia de las neuronas especulares en vuestra evolución? La teoría del rapport nos dice que según aumentamos la sintonía con otra persona —o personificación— mayor nivel de satisfacción logramos. De hecho, la mímica es tan poderosa que ocasionalmente es involuntaria.

Nuestro cerebro imagine que esa imagen simplificada, casi iconográfica, somos nosotros. Porque ese bailarín experto está haciendo, al fin y al cabo, lo idéntico que nosotros

Todo depende de la percepción. Esta es la clave: vuestro cerebro imagine que esa imagen simplificada, casi iconográfica, somos nosotros. Porque ese bailarín experto está haciendo, al fin y al cabo, lo idéntico que nosotros. Tiene 2 brazos y 2 piernas, ¿verdad? A nivel psicomotriz, las rutinas deben ser sencillas, imitables. Cualquiera merita la situación de perder ese miedo que te atenaza al sofá, desinhibirse y probar suerte.

Solo baila, así de simple

Dos gimmicks definen todas y cada alguna de las conferencias de Ubisoft™ en cada E3: el instante ‘Just Dance’ y el branding en torno al instante ‘Just Dance’. Lo demás es accesorio.

Durante los 9 meses de desarrollo de ‘Just Dance’, el feedback interno aseguraba que aquello no era un videojuego, sino un juguete. Además, «la gente no baila, en Estados Unidos nadie baila», recuerda escuchar Xavier Poix. Pero, durante experiencias musicales como ‘Guitar Hero’ u ‘Rock Band’ se hundieron bajo el ostracismo popular, Just Dance 2018 escala hasta los cinco games mas vendidos de Nintendo™ Switch, cuando mayor es la competencia. Si Wii™ sigue viva es gracias a esta franquicia.

Si Wii™ sigue viva es gracias a la franquicia ‘Just Dance’

Mientras miles de chavales miraban de reojo alguna gran monitor azul con un monigote bailando, las estanterías imbricaron alguna entrega sobre otra, escalonando ‘Just Dance Kids’ con la saga principal, los caprichos de Broadway con las Summer Party atendiendo a la estación y alguna probable oferta sin abrigar.

Porque esta es la primera parte de la eterna pregunta «a qué debe tamaño éxito»: alguna poca competencia. ¿Cuántos games de baile puedas recordar el año de su lanzamiento? ¿Y cuántos shooters? ‘Modern Warfare’, ‘Left cuatro Dead 2’, ‘Borderlands’, ‘Killzone 2’, ‘Halo 3: ODST’, ‘FEAR 2’, Arma II’, ‘Wolfenstein’…

El segundo razonamiento, comparable a los FIFA de Electronic Arts™ o los Call of Duty de Activision, deviene por su vocación caduca. Nacen y mueren pronto. Juegos que se devoran y olvidan: el público adquiere con el costumbre del feligrés y espera la vuelta del siguiente. El culto brota de la calidad con la que engrasen esta maquinaria. Y por canciones bailables no será. Sí, también está Despacito.

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La noticia El imperio de ‘Just Dance’: el prodigio fan hecho juego fue notificada originalmente en Xataka por Israel Fernández .


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