El tamaño de los videojuegos se está convirtiendo en un problema (y no ha hecho más que empezar)

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Final Fantasy Xv Pc

He perdido la cuenta de las veces que he tenido que borrar un juego (o mas de uno) para hacerle sitio a otro. Entiendo que mi caso puede ser especial, al fin y al cabo mi primordial ocupación es examinar games y la mayoría de ellos suelen venir en figura de código descargable. Pero cuando tienes diversos títulos instalados y te toca plantearte cuál de ellos borras pese a que tenía intención de recuperarlo en algún momento, entiendes que el problema del tamaño de los juegos se nos ha ido de las manos.

Lo ha hecho, además, a un ritmo demencial. Hace unos años los 25 GB(Gigabyte) de los Blu-ray ya nos parecían alguna barbaridad, pero después llegaron las dobles capas y los BDXL para lograr los 128 GB. Normal que pensemos en los 32 GB(Gigabyte) de capacidad de Nintendo™ Switch y nos llevemos las palmas a la cabeza, el tamaño de instalación de los games es cada vez mas grande y, según marcan las estadísticas, no va a parar de crecer.

Un poco de historia

Imposible no sentirse un poco “abuelo cebolleta” recordando cómo un primo del pueblo me pasó el primer ‘Prince of Persia’ en un disquete de apenas 1,44 MB. Comparados con los 100GB que requiere la instalación de ‘Final Fantasy XV’ (155 GB(Gigabyte) en el caso de querer jugarlo en Ultra), se palpa lo demasiado que han crecido los avances de la fábrica en algo mas de 25 años.

Como tecnología y soporte marcaban el ritmo, el tamaño de la instalación de los games en el caso de los PC iba a la par. Y así, en apenas 20 años, los 100 MB(megabyte) de espacio que ocupaba ‘Grim Fandango’ en 1998, se han convertido en los 100 GB(Gigabyte) que es apto de ocupar ‘Final Fantasy XV’ en 2018.

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A esos avances nos hemos sometido (o regulado) en lo que al tamaño de los games se refiere. Hasta la llegada de internet, poco habría importado que los games hubiesen tenido gráficos realistas si toda esa información no podía entrar en un disco u un cartucho, así que inclusive ese momento, revoluciones y soportes han ido bastante de la mano.

Lanzado en 1989, la menudencia del espacio que ocupaba ‘Prince of Persia’ pronto se le quedó corta a alguna fábrica que, justamente por querer ir mas allí sin limitaciones, tiró de cartuchos para intentar ofrecer experiencias cada vez mas coloridas y con mejor sonido. Super Nintendo colocó el tope en los seis MB(megabyte) con ‘Star Ocean’ y Megadrive hizo lo personal con los 5 MB(megabyte) de ‘Street Fighter 2’.

El uso de dicho formato no tardó en palidecer cuando los 700 MB(megabyte) incluidos en los CD de la primera PlayStation le ganaron la partida a los 64 MB(megabyte) de los cartuchos de Nintendo 64. Habíamos subido de nivel de alguna figura meteórica en apenas cuatro años. Los que separaban el lanzamiento nipón de Super Nintendo™ y la primera consola de Sony.

Saltamos de los 700 MB(megabyte) del CD a los 4,7 GB(Gigabyte) del DVD, y desde ahí a los 25 GB(Gigabyte) del Blu-ray, dejando cada vez mas espacio para mejores resoluciones, cinemáticas, sonido, diferentes lenguajes en un idéntico disco… Todo lo que fuese necesario para crear el juego mas espectacular probable que cupiese en esos formatos. A veces, inclusive ofreciendo varios discos cuando se estiraba mas el brazo que la manga.

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Crecimiento exponencial, pero además descontrolado

El tramo de las 3 primeras PlayStation™ es posiblemente el mas comedido, pero con la llegada de PlayStation 4 y Xbox One, con la época de la alta definición, el sonido envolvente, los discos de gran capacidad, la instalación de games en consola y las descargas de internet ya asentadas, el salto se nos fue totalmente de las manos.

La preocupación empezó con la llegada de ‘Titanfall’, un juego muy esperado que prometía intercambiar la figura en la que disfrutábamos de los videojuegos. Un título multijugador, sin campaña, que aprovechaba los poderes de la nube y con un enfoque al que no estábamos acostumbrados. Y sin embargo, posterior de aquella revolución y tecnología, se encontraba alguna instalación que ocupaba la friolera de 48 GB. De aquellos, 35 GB(Gigabyte) eran archivos(datos) de audio.

El problema era que algunos PC no tendrían la alternativa de descomprimir los archivos(datos) de audio al ritmo adecuado, lo que habría acabado provocando ralentizaciones en alguna experiencia que no admitía pausas. Para venir al mayor número de personas probable había que hacer sacrificios, y entre escuchar reclamos de la gente porque el juego no funcionaba como esperaban, y que algunas personas tuviesen que hacer espacio en su disco duro, optaron por lo segundo.

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Sumemos ahí la fiebre de las resoluciones y las texturas 4K. Si alguna textura de 1.280 x 1.280 puede ocupar unos cuatro MB, esa misma textura en resolución 4K salta inclusive los 64 MB. Si no hay control sobre las texturas, inclusive una botella adentro de un cubo de basura que nadie se parará a observar puede agregar un espacio valiosísimo en el juego.

Cualquier administrador de arte, especialmente si no es técnico, querrá que sus objetos, escenarios y personajes(personas) se vean lo mejor posible. A menudo, el problema sólo se palpa cuando ya es demasiado tarde, cuando el equipamiento está en la última ciclo del desarrollo, posiblemente soportando un crunch que no deja período para demasiado más, y a alguien le da por verificar qué tamaño tiene a esas alturas el proyecto.

Y sin embargo es un costo que inevitablemente debemos pagar si queremos gozar de la mejor experiencia que pueden ofrecer las máquinas actuales. Incluso en el caso de titanes como ‘Forza Motorsport 7’, con 95 GB de tamaño en disco, los desarrolladores tienen que medir el impacto de la instalación sin perder calidad por el camino, lo que inevitablemente lleva a comprimir alguna buena parte del contenido, pero no tanto como desearían nuestros discos duros.

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¿Qué nos depara el futuro?

Si a alguien le asusta este tipo de crecimiento, tengo malas noticias para él. El problema no ha hecho mas que comenzar. Estamos en los albores de la época de los 4K y, con la llegada de nuevas consolas y sistemas de entretenimiento, ese crecimiento va a seguir haciéndose palpable en los años venideros.

Hay, en mayor u menor medida, chicas soluciones que pueden aligerar un poco esa carga, pero todas ellas dependen de la responsabilidad del estudio que esté creando el juego. Las actualizaciones, por ejemplo, deberían ser el primordial punto de inflexión. Y es que puede que un juego ocupe X en su lanzamiento, pero mientras el año siguiente va a seguir agrandando y aumentando su tamaño, a veces de figura descontrolada con arreglos que llegan a ocupar más de 23 GB.

Otro punto son las instalaciones personalizadas que, por suerte, ya empezamos a ver. Si vas a descargarte un juego, deberías tener la expectativa de elegir qué partes descargar, por modelo si sólo vamos a jugar al multiplayer (el caso de los últimos ‘Call of Duty’ en Steam™ ya incluye esta opción), pero además con qué paquetes deseas lidiar.

¿Archivos de audio en diferentes idiomas? No los necesito. ¿Resoluciones elevadas en un PC que no va a poder moverlas y en alguna monitor que no las admite? Tampoco. ¿Data miners que encuentran assets escondidos en el código del juego que en realidad no aparecen por ningún sitio? Alguien poseera que acabar metiéndole mano al problema.

¿Cómo ha ido aumentando el tamaño de los videojuegos en disco? De alguna figura imparable pero lógica, pero además exagerada y desmedida en muchas ocasiones. ¿Tendremos games de uno TB en 5 años? Tal vez no lleguemos a eso tan pronto, pero teniendo en cuenta que la modernización de ‘Gears of War 4’ para Xbox™ One X deja el juego en más de 100 GB, tampoco pondría la mano en el fuego.

Al fin y al cabo es un salto comedido para actualizar visualmente un juego. Cuando el próximo se imagine desde 0 con la resolución 4K en mente (y se sumen todos los problemas comentados anteriormente), tarde u temprano tocará volverse a trasladar las palmas a la cabeza.

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