El videojuego más difícil del mundo: el ‘Tetris’

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El seis de junio de 1984, Alekséi Pázhitnov estaba a punto de pasar a la historia de la computación. Picando código en un oscuro despacho del Centro de Computación Dorodnitsyn en Moscú, este programador soviético inventó el juego mas difícil que nadie había sido apto de crear: el ‘Tetris’.

¿El ‘Tetris’? Sí. Y es que la única figura de no perder en el ‘Tetris’ es no jugar. Una vez que cae la primera pieza, el destino meta ya está escrito: jaque mate. No se puede ganar. Y, aun así, este sencillo juego de bloques fue apto de conquistar todo el planeta en plena Guerra Fría. Casi nada.

“Desde Rusia(pais) con amor”

Captura

No supongo que nadie pueda que ‘Tetris’ es un clásico. Se llama así por la palabra griega tetra (porque las piezas se componen de 4 bloques) y la parte meta de ‘tenis’ (el deporte favorito de Pázhitnov). Fue un exitazo. Con alguna rapidez increíble se comenzó a comercializar el juego a los 2 lados del Telón de Acero y se convirtió en casi un componente cultural.

No obstante, el boceto original tenía algunos problemas. ‘Tetris’ usa 7 piezas llamadas ‘tetrominós’ (o ‘tetriminos’) que caen hacia la base. No se pueden frenar, pero sí rotar sobre su personal eje. La tarea del jugador es finalizar filas para hacerlas desaparecer.

Aleatorio, pero poco.

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El problema es que, si el patrón es totalmente aleatorio, 1 podía quedarse esperando alguna pieza toda la partida. De hecho, si la elección es totalmente al azar es probable que solo jugáramos con un tipo de pieza por lo que el juego sería muy muy muy aburrido. Aunque, como demostró la matemática noruega Kaitlyn Tsuruda, si solo hubiera alguna pieza, sí se podría jugar eternamente sin mayor problema.

Por eso, rápidamente se introdujo alguna innovación: the bag. Un generador aleatorio que trabaja con lotes de 7 piezas y las lanza, ahorita sí, de figura aleatoria. Eso garantiza que siempre poseemos piezas diversas y que el juego se haga mas previsible y estratégico.

Nuestro Kobayashi Maru

Tetris Costumes Dragoncon Parade 2012

O, mejor dicho, el no-fin. Una de las consecuencias de la figura de las piezas (y de la aleatoriedad) es que, como demuestra la además matemática Heidi Burgiel, a medida que jugamos se crean huecos inalcanzables que llevan inexorablemente a la derrota.

Eso lo sabíamos, al menos, desde 1992. Ese año, John Brzustowski elaboró una completísima tesis en la que analizaba todas las prestaciones del juego. Para esa época el juego ya se había hecho muy popular y era un pasatiempo intelectual muy estimulante. Tan estimulante que, como el Kobayashi Maru, nos educa que hay veces que solo podemos perder.

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