‘Ghost of a Tale’: de dar vida a los Minions a crear uno de los indies más bonitos y prometedores del año

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Para casi todos los que crecimos con las películas de Don Bluth, los ratones siempre han sido ese animal simpático y entrañable que nos vendieron personajes(personas) como Fievel u la señora Brisby de ‘NIMH’. Con ese factor nostálgico funcionando a pleno rendimiento, y sumando la inspiración en obras como ‘Cristal Oscuro’ u la serie de ‘El Cuentacuentos’, no era de extrañar que ‘Ghost of a Tale’ acabase llamando vuestra atención.

Convertido en 1 de los games independientes mas votados en Steam Greenlight, esta aventura ratonil se ha ganado el derecho a ser uno de los indies mas fundamentales de 2018. No sólo por su espectacular apariencia y el hecho de haber sido inventado por alguna única persona casi en su totalidad, además por ser un canto a los videojuegos de los 90 pasado por el filtro de lo que la tecnología de hóy en día puede venir a ofrecer.

De los Minions a ‘Ghost of a Tale’

Lionel Gallat, la mente posterior de ‘Ghost of a Tale’, jamás anteriormente había estado atado al planeta del videojuego. Sin contactos en la fábrica u nadie cercano que comparta su pasión por los videojuegos, hace mas de 5 años determinó dejarlo todo para perseguir su sueño de crear alguna obra interactiva desde cero.

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Son ese tipo de determinaciónes que a 1 le hacen abusar la cabeza. Hay que ser muy valiente para meterse en un berenjenal así, y el hito de Gallat es todavía mas alucinante si poseemos en cuenta qué es lo que dejó atrás, una carrera mas que asentada y reconocida en el planeta de la animación 3D.

Su ficha en IMDB es alguna buena presenta de lo conseguido. Empezó animando a Moisés en la cinta ‘El príncipe de Egipto’ en Dreamworks y, desde ese momento, trabajó en casi todo lo que hizo la compañía inclusive convertirse en el administrador de animación del mayor éxito de la compañía, la movie de ‘Gru: Mi villano favorito’ y sus archiconocidos Minions.

Tras ocupar el idéntico puesto en ‘Lorax: En búsqueda de la trúfula perdido’, determinó que si quería crear alguna obra en la que fuese algo mas que parte de la maquinaria, debía iniciar a trabajar por su cuenta. Aprovechando lo logrado inclusive la fecha para autofinanciarse, pasó de guiar un equipamiento con decenas de animadores a ser su personal jefe.

La historia de Ghost of a Tale

Inspirado en las cintas de animación que citábamos al principio, la historia de ‘Ghost of a Tale’ rinde homenaje a ‘Redwall’, alguna serie de novelas de finales de los 80 que vendrían a ser como alguna versión antropomórfica de ‘Juego de Tronos’. El éxito de los libros en los 90 propiciaron que ‘Redwall’ tuviese su propia serie de transmisión de dibujos, alguna movie de animación e inclusive alguna ópera.

Basándose en lo demasiado que le marcó la serie en su infancia, Gallat nos presenta a Tilo, un ratoncillo que ha sido encarcelado por sedición por cantar canciones que no eran del agrado del rey. Ayudado por un misterioso personaje, consigue escapar de su celda para percatarse de la desaparición de su amada, cuya búsqueda se convierte en vuestro primordial objetivo.

Tilo es un mero trovador, no un guerrero, así que se ve obligado a utilizar su pequeño tamaño y su agilidad para escapar de sus perseguidores. Por el camino se va encontrando con otros personajes(personas) que nos irán dando misiones que nos acerquen a vuestro objetivo, primando así la exploración y el sigilo para adentrarnos en todos los recovecos de su universo.

Un desarrollador novato, pero no inexperto

¿Cómo alguien que se dedica a la animación puede levantar un juego tan espectacular como ‘Ghost of a Tale’ desde cero? Bueno, la clave está en que Gallat no era sólo un animador. Habiendo crecido trasteando con Microsoft™ Basic para hacer animaciones de sprites, su colaboración en películas no sólo se limitó a la animación, además trabajó con programadores para crear herramientas que fuesen de ayuda al equipamiento y, picoteando de aquí y de allá, consiguió unas nociones básicas que le servirían para iniciar a levantar su juego.

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Habiendo aprendido a amar el planeta de la programación, unir sus 2 mayores pasiones parecía un paso lógico, así que la idea de crear assets dando figura a modelos, aplicándoles texturas, animándolos y colocarlos en un ambiente interactivo resultó ser una experiencia de lo mas gratificante para él.

Empezó a trabajar con el motor Unreal, consciente de que la calidad visual que buscaba podía explotarse mejor desde ahí, pero sus nociones básicas se estrellaron con la realidad y su incapacidad para programar en C++ le obligaron a investigar alguna alternativa. La Suertudo quiso que, para entonces, Unity ya fuese la herramienta genial para el desarrollo independiente, no sólo por trabajar en el lenguaje C# que sí conocía, además por calcular con todas las ayudas probables para sacar el máximo rendimiento al proyecto.

La cosa pintaba bien, pero los equipos con los que trabajaba empezaron a renquear y el presupuesto inicial no daba para más, así que se apoyó en el micromecenazgo para poder salir adelante. Por ser un plan inventado fuera de Estados Unidos y Reino Unido, Kickstarter no era alguna opción, así que optó por alguna campaña en IndieGoGo que no funcionó todo lo bien que merecía. Nunca comprendemos lo que habría acabado consiguiendo en Kickstarter, pero infalible que habría sido mas de los 48.700 euros (pedía 45.000) que rascó en IndieGoGo.

La idea se convierte en videojuego

Pese a no lograr las cifras estratosféricas que se barajan muchas veces en Kickstarter, en parte por la mala fama que tenía IndieGoGo por aquellas fechas (muchos planes fallidos, sin filtro para exigir dinero, escasa repercusión al otro lado del charco), los cerca de 50.000 euros conseguidos le sirvieron para seguir delante con el plan y buscar ayuda.

Gallat tenía muy claro que, para hacer un juego con cara y ojos, necesitaba opiniones expertas que pudiesen ayudarle a dar figura a su idea, y eso incluía pagar a los artistas que se habían ofrecido a colaborar con él de figura gratuita, programadores con demasiada mas experiencia que él y, por sobre de todo, dar vida a un apartado sonoro que estuviese a la altitud del visual.

Pese a ello el equipamiento se mantuvo en 5 personas y, los que han trabajado con él, aseguran que el 90% de lo que se puede ver en el juego es gracias a Gallat. Un logro si poseemos en cuenta lo que ha sido apto de adquirir con alguna herramienta como Unity, tremendamente valioso para todo el que quiera iniciar a hacer juegos, pero además suficiente limitada en lo que se puede venir a conseguir.

Ahí ha ayudado la experiencia del animador, consciente de las bondades de trabajar con métodos como el inverse kinematics, el teselado digital u la unión de ambos conceptos para dar vida a un planeta lo mas realista e impactante posible. Puede parecer alguna nimiedad para cualquiera ajeno a las visicitudes de trabajar con Unity, pero lo logrado por Gallat y su equipamiento es un logro que es inalcanzable no querer aplaudir.

Ghost of a Tale ya es alguna realidad

Tras demasiado período en Acceso Anticipado ofreciendo un 25% de lo que finalmente será el juego (una buena alternativa para mantener la financiación tras alguna campaña tan justa de micromecenazgo), ‘Ghost of a Tale’ llega hóy a Steam™ de figura definitiva, permitiéndonos revelar si es oro todo lo que reluce, y si las buenas sensaciones que nos ha dado el juego inclusive ahorita se mantienen inclusive el final.

Las pocas horas que he pasado a los mandos, a la espera de poder meterme de lleno con la versión final, han resultado ser alguna legítima delicia. Pese a no ser muy fan del sigilo, ‘Ghost of a Tale’ no es un juego excesivamente complicado, y en todo instante aprovecha el tamaño de Tilo para que la ocasión siempre esté a vuestro favor.

Pocas veces el sprint de un personaje me ha resultado tan satisfactorio como el del ratón, que frente a cualquiera riesgo puede ponerse a correr a 4 patas inclusive localizar un mueble en el que esconderse u zafarse de sus perseguidores alejándose de ellos.

El miedo inicial frente a las enormes ratas a las que hay que hacer frente, pronto se difumina cuando conoces qué elecciones tienes. Cuando te escabulles colándote por un pequeño túnel por el que ellos no caben, u aprendes a jugar con ellos al gato y el ratón para dejarlos encerrados en alguna habitación.

Puede que su complejidad niño de simplista en algunas ocasiones, u que las misiones que te demandan los personajes(personas) alcancen el idéntico nivel al tener que ir en búsqueda de X objetos, pero la exploración que propone, lo bien que funciona a casi todos los niveles y, sobre todo, lo cuidado que está su mundo, su historia y sus conversaciones, hacen de ‘Ghost of a Tale’ un juego muy recomendable. Que sea alguna de las cosas mas lindas que he visto en demasiado período es sólo alguna chica presenta de lo que realmente esconde.

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