“Nos gusta pensar qué juegos podríamos hacer del universo ‘Overwatch’.” Jeff Kaplan (Blizzard)

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Jeff Kaplan

Hablar de Blizzard™ es hablar de una compañía impulsora de tendencias, de un líder que ha conseguido reavivar el interés por los games de naipes a través de ‘Hearthstone‘, que cambió la manera de comprender los games de rol masivos (y la figura de monetizarlos) con ‘World of Warcraft‘ y ahorita quiere ser notable en los games competitivos con un título que en cuestión de un año y medio ha cambiado muchas cosas y se ha convertido en alguna máquina de hacer plata para la compañía: ‘Overwatch‘.

Durante Fun & Serious tuvimos la oportunidad de hablar con Jeff Kaplan, administrador creativo de ‘Overwatch’ y que empezó sus andaduras en Blizzard™ con ‘World of Warcraft’. Repasamos con él parte de su trayectoria profesional, nos contó algo mas sobre los orígenes de ‘Overwatch’ y debatimos con él sobre algunas de las primordiales tendencias adentro de la industria. Hablar con Kaplan es hablar con el responsable de 1 de los equipos creativos de mayor éxito del momento.

Word of Warcraft, el MMORPG que definió las bases de todo lo que vino después

World of Warcraft no fue el primer juego online(enlinea) pero quizá el primero que sentó las bases de cómo se tenían que hacer los games masivos online(enlinea) de éxito.

Trabajar en World of Warcraft fue todo un honor, trabajé mientras 6 años y medio y en ese instante había un montón de competición en la categoría de games de rol multiplayer y nadie sabíamos quién iba a ser el próximo gran MMO y buena parte del éxito en WoW vino del liderazgo y labor de gente como Allen Adham y Rob Pardo tuvieron grandes ideas. Eric Dodds, que actualmente es 1 de los diseñadores líderes de ‘Hearthstone’, boceto ‘Warcraft’… Diseñamos un gran equipamiento que ponía demasiada curiosidad en la evolución del juego y lo que la comunidad quería. Todo aquello hizo que ‘World of Warcraft’ fuera lo que es actualmente. Además el universo de ‘Warcraft’ estaba muy activo con ‘Warcraft 3’, supongo que el fue el instante justo para que todo funcionara.

Hablando de ‘Warcraft 3’, de ahí salió Defenders of the Acient y mas todo cristalizó en League of Legends y compañía…

¡Fue increíble! Creo que alguna de las cosas mas impresionantes que hacemos en Blizzard™ es crear herramientas para hacer contenido. ‘Warcraft’ y ‘Starcraft’ tienen grandes herramientas para crear contenido, como DoTA. Creo que muchos fans no son conscientes que el género de la táctica en período cierta con ‘Warcraft 3’ transicionó a ‘DoTA’ para después convertirse en un reciente género, los MOBA; con ‘League of Legends‘, ‘DoTA 2‘, ‘Heroes of the Storm‘…

¿Fue pionero WoW en comprender los games como servicios? Ahora está el debate abierto pero vosotros os adelantasteis con el ejemplo de suscripción mensual.

Evolucionar para ser un juego que quiere proveer contenido a lo largo del tiempo… WoW se adelantó demasiado en ese sentido porque un juego masivo de rol tiene que ser como tal, fue la transición de Blizzard™ como alguna compañía que vendía games en caja a comprender los títulos como servicios. Cobrar por alguna suscripción nos permitía a los desarrolladores crear contenido, los jugadores sentían que iban a recibir actualizaciones de manera regular. Es como un contrato que haces con los jugadores: les damos cosas sabiendo que van a pagar con ello. La belleza de esto la vimos entre 2007 y 2008, cómo sirvió para acelerar el ritmo de la compañía y acelerar esa transición para seguir entendiendo los games como servicio.

‘Overwatch’ es algo mas que un juego competitivo

Overwatch

“‘Overwatch’ es como un lienzo u mejor dicho, como un lienzo en el que sólo hemos pintado alguna chica parte y que iremos llenando.”

Avancemos en el período y hablemos de Titan ¿qué pasó ahí? Tuvisteis que presentar un plan reciente en cuestión de semanas y de ahí salió…

¡Estresante! [risas] A veces la gente piensa que trabajar en Blizzard™ y poder presentar ideas internamente es el instante mas emocionante de la vida pero lo hicimos ante unas circunstancias con muchas adversidades. Llevábamos laburando en Titan mientras 6 años y estábamos muy convencidos en las ideas y los conceptos por lo que cuando se canceló quedamos devastados. Tener que iniciar y contestar con alguna nueva idea era alguna medida de presión tremenda. Cuando Titan fue cancelado, el equipamiento se redujo, había mas de 80 desarrolladores que pararon a trabajar en otros proyectos: ‘World of Warcraft’, ‘Starcraft’, ‘Diablo’, ‘Heroes of the Storm’… Quedamos muy pocos de los que juntamos originalmente así que decidimos invertir 6 semanas y dividirlas en periodos de 2 semanas para tener tres ideas y mientras la segunda fue cuando montamos ‘Overwatch’ y comenzamos a mostrarla internamente. El resto de ideas fueron descartas y lo demás, ya es historia. Es ‘Overwatch’.

Overwatch ha tenido un éxito enorme tanto en crítica como negocio, de hecho habéis facturado mas de mil millones en el primero año. ¿Qué porcentaje es venta de juego y cuál cajas?

Esa información la controla vuestro equipamiento financiero y la verdad es que no estoy al corriente de los datos exactos pero cada vez que veo todo lo que produce ‘Overwatch’ me siento sobrecogido.

“Mi deseo es que la gente no tenga que considerar en todo eso y que amen el juego, que no piensen en la monetización salvo que hayamos cometido algún error.”

Hablemos de las loot boxes, estamos viendo cómo diversos organismos públicos van emitiendo opiniones de todo tipo y la sensación para muchos clientes es que se trata de alguna mecánica engañosa

Creo que cuando un desarrollador introduce loot boxes en un juego tiene que dejar muy clara su vista de lo que van a hacer con ese sistema. En Overwatch™ poseemos demasiado cuidado para que su uso sea muy accesorios. Tenemos 2 filosofías muy claras: la primera, que jamás se da ningún tipo de ventaja u poder. No puedas ganar mas partidas si tienes mas objetos. Todo lo que se añade es meramente cosmético. Segundo, todo lo que se puede obtener por loot boxes se ha de adquirir por otras vías. Es decir, esa skin que tanto te gusta no tienes solo la acción de conseguirla por loot boxes sino a través de créditos jugando partidas normales. De este modo, si no tienes Suertudo puedas obtenerlo de esa manera.

Esas han sido vuestras filosofías. Creo que estamos escuchando a nuestros jugadores con este tema constantemente. Durante los principales games de verano no era probable comprar las skins(aspectos) con créditos y los jugadores nos pidieron que eso fuera posible. Posteriormente en Halloween introducimos esa expectativa y al período comenzaron las reclamos con la expectativa de adquirir elementos duplicados en las loot boxes. Decidimos disminuir drásticamente las probabilidades de adquirir duplicados.

Overwatch

¿Cuánto cuesta un juego? Empiezan a salir voces diciendo que no es viable seguir cobrando 60 euros por un juego y que justamente las loot boxes u los DLCs ayudan a encubrir los costes

Espero que los jugadores jamás posean que considerar en eso, sólo queremos que disfruten del juego, que lo que ofrecemos tenga valor para ellos. Diseñar y vender un juego como un servicio hace que esto sea distinto debido a lo que hablábamos anteriormente de las actualizaciones. Con ‘Overwatch’ lo actualizamos mensualmente y regularmente ponemos pequeños parches prácticamente todas semanas. Obviamente hay alguna serie de costes ahí que se deben cubrir. Mi deseo es que la gente no tenga que considerar en todo eso y que amen el juego, que no piensen en la monetización salvo que hayamos cometido algún error.

Cuando Bungie presentó Destiny hablaba de un juego para los próximos 10 años. ¿Es Overwatch™ otra franquicia para tantos, u más, años?

Tenemos demasiada Suertudo con ‘Overwatch’ y ahorita idéntico trabajamos en 2 líneas. Desarrollar el universo y la historia así como los personajes(personas) que ahorita idéntico todo el planeta ama. Por otra parte poseemos el juego en sí mismo. Si te fijas, desde que lanzamos el juego hace año y medio hemos añadido recientes sistemas, contenido, 5 héroes más, hay mas mapas de los que había originalmente, el manera arcada, las elecciones competitivas… Nos gusta considerar que además de que ‘Overwatch’ es un juego competitivo de 6 contra 6 qué games podríamos hacer u podrían salir de este universo. Es un ejercicio muy divertido al que hacer frente si piensas. ‘Overwatch’ es como un lienzo u mejor dicho, como un lienzo en el que sólo hemos pintado alguna chica parte y que iremos llenando. Pensar en el futuro de ‘Overwatch’ es muy emocionante.

“Creo que muchos fans no son conscientes que el género de la táctica en período cierta con Warcraft tres transicionó a DoTA para después convertirse en un reciente género.”

Japón ha sido mientras muchos años un motor creativo considerable en la faceta creativa de la fábrica del juego y ahorita China(pais) y Corea(pais) del Sur vienen fuerte con la creación de contenido…

Asia siempre ha estado en el filo de la innovación, Japón ha estado ahí desde hace demasiado período y ha servido de inspiración desde los ochenta y los noventa. Honestamente, los estudios japoneses siguen haciendo títulos increíbles como ‘Breath of the Wild’ u ‘Super Mario Odissey’. ‘Breath of the Wild’ no sólo es 1 de los grandes games del año sino de la historia. Hay desarrolladores increíbles en todo el planeta y en un contexto donde somos conscientes de lo que se está haciendo en todo el planeta ayuda a que todos esos mercados posean mas visibilidad fuera de sus fronteras.

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La noticia “Nos gusta considerar qué games podríamos hacer del universo ‘Overwatch’.” Jeff Kaplan (Blizzard) fue notificada originalmente en Xataka por Juan Carlos González .


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