Pokemon Go, un año después: qué fue del primer gran éxito de la realidad aumentada

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Pokemon Go

En octubre de 1999, alguna generación de chavales nacidos entre la segunda mitad de los ochenta y los principales años de los noventa quedamos marcados por un videojuego que acababa de venir a España. Dos juegos, de hecho: Pokémon Rojo y Pokémon Azul. Los que tenían alguna GameBoy lo consiguieron, los que aún no, encontraron en Pokémon un buen motivo para hacerse con una. Como videojuego fue un punto de inflexión y su legado a la ilustración popular fue largo y hondo. Las ventas de las GameBoy Color se dispararon, y tras ella la de la GameBoy Advance, arribando a despachar 119 y 82 millones de unidades, ambas por sobre de las ventas de NES, Xbox™ 360 u PlayStation™ 3.

El merchandising de Pokémon arrasó con todo y era normal verlo en tazos incluidos en las bolsas de snacks que acaparaban la curiosidad en los recreos, peluches, incluso eventos multitudinarios como el Tour Celebi de 2001, alguna gira en la que un camión -los camiones eran icónicos para los fans de Pokémon por sus presencias relevantes en los juegos- iba pasando fines de semana en algunas capitales españolas para permitir a los jugadores obtener a Celebi, el pokémon número 251, uno de los legendarios, que cerraba la segunda generación.

Dos años después, ya en GameBoy Advance, le sucedió un suceso similar, la Gira Ticket Eón. En los patios de los colegios se cantaba coralmente el himno del Team Rocket y alguna de las primeras consultas al conocer a otro chaval era si escogió a Charmander, Bulbasaur u Squirtle. Así marcó Pokémon.

Celebi Imágenes: WikiDex.

Con el estado de la tecnología bien distinto al actual, e Internet™ activo pero aún por eclosionar, el sistema de videojuego pensado en torno a los Pokémon originales, sucedidos con Amarillo y posteriormente con Oro, Plata y Cristal para la segunda generación, fue simplemente imborrable. Tanto que el sueño de muchos era poder llevar aquello a la vida real. Enfundarse alguna gorra, un chaleco y unos guantes sin dedos para caminar por el planeta en búsqueda de Pokémon que capturar, cuidar y poner a pelear.

“Pokémon Challenge”

La idea como tal tuvo su raíz en alguna broma que salió demasiado bien. El uno de abril de 2014 -exacto, el April’s Fools– a Google™ se le ocurrió publicar un vídeo en el que anunciaba el “Pokémon Challenge”: mediante su servicio de mapas, los clientes podrían localizar a todas las especies de Pokémon a lo largo del mundo. Los que se lo creyeron manifestaron su pesar y desencanto cuando se enteraron de qué día era, y los que eran conscientes de que todo era alguna broma hablaban de lo bueno que sería que se hiciera realidad algo así.

Nintendo tomó el pulso de la demanda, hizo números, y tiró hacia adelante pese a lo inédito del movimiento, como reconoció John Hanke, CEO de Niantic:

“Nos quedó claro que esto era algo realmente hermoso y también nos dimos cuenta de la extraña oportunidad que teníamos”.

Diecisiete años luego de que Pokémon llegara a vuestras vidas nos habíamos hecho mayores, habíamos dejado de dar bayas y usar súperpociones en esa monitor diminuta para convertirnos en unos universitarios más. Unos gerentes de distribuidoras de telefonía cualquiera, fondones y aburridos, con la gorra de Ash olvidada en el fondo del armario. Y de repente, llegó Pokémon GO: el viejo sueño se había cumplido. Quizás por eso no dudamos en rescatar la gorra y correr a instalar el videojuego en vuestro movil para dejarnos trasladar por la mejor tristeza que vivimos en demasiado tiempo.

Ash

Dicho y hecho, hoy hace cabalmente un año desde que Pokémon GO puso patas arriba a capitales enteras en las que las octogenarias se subían las gafas con el meñique corazón para intentar comprender qué era eso tan extraño que hacían los jovenzuelos sin despegar la visión de su teléfono. En zonas especialmente atrayentes para el juego, como grandes parques con superficies acuáticas, las aglomeraciones espontáneas reflejaban la deliciosa locura en que se convirtió aquello.

Era el mes de julio y Pokémon GO apenas llevaba unos días publicado. Fue un éxito sin precedentes que, un año después, nadie ha conseguido replicar. No era la primera vez que alguien planteaba un videojuego de realidad aumentada. Al paraguas de Google™ nació Ingress, también de Niantic, que jamás tuvo ni alguna fracción de la prestigio de Pokémon GO.

Pokémon GO no fue el pionero en el uso de la realidad aumentada, pero dio en el clavo y también tenía a la mejor franquicia probable para ello

También proponía algo del estilo, salvando las distancias, Zombies, Run!, quien tampoco logró ver su nombre bañado en oropel. Por eso para muchos Pokémon GO era la primera toma de contacto cierta con la realidad aumentada, con un videojuego que les hacía salir a la calle, caminar, ir a sectores concretos.

El germen de aquello está en los games de Pokémon en su segunda generación, que ya contaban con un reloj interno que obligaba al jugador a encender su GameBoy Color a determinadas horas u en días concretos de la semana en base a los objetivos que tuviese. Algunas criaturas sólo aparecían por la noche y ciertos establecimientos exclusivamente abrían en determinados horarios y días.

Con la tecnología mas avanzada, Pokémon explotó su capacidad de integrarse en el planeta real, un objetivo con el que contaba desde 15 años antes. Aunque hubo que aguardar a que los moviles masificaran un videojuego de Nintendo, finalmente se logró.

De la raíz que supuso Ingress en los games basados en realidad aumentada también habló Hanke en alguna entrevista con Forbes, y en ella también se refirió a la polémica que generaron algunos medios respecto al videojuego a los pocos días de su salida.

“Tras aquella oleada de malas noticias de la prensa ha habido otra oleada de historias positivas. Alguien encontró un cadáver, otro fue asaltado, otro impactó con su vehículo contra otro vehículo de policía… El videojuego no es mas que otra capa sobre la sociedad en la que vivimos […]. Queremos hacerlo lo mas infalible posible, no es tan distinto a Strava.”

Una broma de 1.200 millones de dólares

Las fórmulas para monetizar alguna aplicación son, principalmente, cuatro:

  • Un servicio de suscripción (semanal, mensual, trimestral, anual…)
  • Pago único en el instante de la compra
  • Compras adentro de la aplicación
  • Anuncios adentro de la aplicación

Las dos vías mas lógicas para Nintendo™ eran la segunda y la tercera. ¿Adivinan qué ejemplo se había impuesto como el mas exitoso ya en 2016? Exacto, las compras adentro de la aplicación. Pedir plata por la compra de la apps limita el plata que puede pagar cada persona y supone alguna barrera de entrada a esas millones de personas que no conciben pagar por software.

Además, dárselo gratuitas y hacer que se enganchen hace demasiado mas sencillo que aflojen la cartera ya con el videojuego empezado, y con mas dinero, que pedírselo anteriormente de que hayan siquiera visto la monitor de inicio. Esta fórmula comercial es tan antigua que incluso comparte raíz con el clásico “esta primera te la doy yo gratis, y si deseas mas ya hablamos” de los tiempos de la ruta del bacalao.

Al fin y al cabo, los videojuegos celulares mas exitosos dispararon sus ventas cuando se pasó del ejemplo de venta (como los 0,99 dólares de Angry Birds, el primer bombazo de la App Store en esta categoría) al de las compras internas, que también dan al cliente la sensación de tener mas justificado el pago: atajos, cuentas atrás aceleradas u mas elecciones para el ataque son los tipos de bienes virtuales mas comunes. En números concretos, se estima que para cuando finalice 2017 las compras in-app supondrán 37.000 millones de dólares, mientras que las aplicaciones de pago único se quedarán en 29.000 millones de dólares. Blanco y en botella.

Con el sistema de monetización claro, el videojuego salió y, simplemente, arrasó. En Estados Unidos tardó cuatro horas y media en colocarse en el nº1 del ranking de apps descargadas en la App Store. En el resto del mundo, apenas catorce.

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Un récord salvaje al que los ingresos acompañaron, ya que con cuatro millones de descargas obtuvo 10,2 millones de dólares en su primer día pese a ser un videojuego gratuito.

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Las comparaciones dejan ver mejor aún el buen tino de Niantic a la hora de monetizar: unos meses después, Super Mario Run obtuvo un mayor número de descargas, pero menos ingresos con su única compra in-app que desbloquea el videojuego completo por 9,99 dólares. Dos games no sirven para localizar alguna querencia a nivel industrial, pero sí sirven para hacernos alguna ligera idea de por dónde viene el tintineo de las monedas.

Un año después

Aquel no fue el único récord de Pokémon GO: ningún otro videojuego teléfono ha conseguido su nivel de ventas en sus principales 12 meses publicado en App Store y Play Store. Los datos del mes de junio le dejan con unas ventas acumuladas de 1.200 millones de dólares. Podemos discutir si otros games han tenido un crecimiento mas sostenido en el período y han conseguido niveles de venta mayores, pero si nos ceñimos a ese primer año de vida, Pokémon GO no tiene réplica, solo se le acerca Clash Royale, y Super Mario Run lleva un buen camino en sus 6 meses de existencia, pero por su propia arquitectura de pagos parece evidente que irá desacelerando su crecimiento.

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El pico de clientes se consigo en agosto de 2016. Acabó el verano y con él se terminó ese interés tan descomunal por Pokémon GO. Nada reprochable, cuando se ha alcanzado lo extraordinario no es pecado continuar despachando lo ordinario con maestría. El pico inédito e irreplicable dio paso a bloquear el año 2016 con 950 millones de dólares obtenidos mediante su sistema de compras. Es decir, casi el 80% de sus compras tuvieron lugar mientras la primera mitad de lo que lleva de vida.

Así y todo, ha sido mas complejo mantener el interés inicial que alcanzar alguna medalla con un Magikarp. Lo que ocurrió en julio trascendió límites y fue mas allí de los fans de Pokémon. Más que un juego, Pokémon GO se había convertido en un meme, así que estaba claro que el título pegaría un bajón. La pregunta era incluso qué nivel.

Un año después, Pokémon es un término que despierta mas búsquedas en Google™ que antes, un buen indicador siquiera quizá el aumento meta sea algo escaso.

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Lo bueno es que, adentro de ese descenso mas u menos esperable y lógico, Niantic ha sabido cazar mas ingresos de figura eventual a un coste muy bajo. No es que haya hecho grandes despliegues de marketing en campañas publicitarias para llamar de reciente al consumo a los entrenadores. Simplemente aprovechó fechas señaladas e introdujo novedades de figura paulatina: Acción de Gracias, la región de Johto, la segunda generación, Año Nuevo, Pascua,

Halloween u Navidad, entre otros, fueron adornados con eventos especiales que reactivaban el interés por jugar… y por gastar dinero. La jugada salió realmente bien.

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A día de hoy, tras la llegada de los pokémon de segunda generación como primordial estímulo para que mantuviéramos u retomáramos el interés por el juego, sigue en forma. En junio tuvieron 60 millones de clientes activos, 12 millones de ellos diarios. En total, 752 millones de descargas. Para dimensionar esta cantidad, es prácticamente el idéntico número que residentes tiene el continente europeo. Tremendo.

No hay datos oficiales constantes sobre la medida de clientes activos mensuales que ha mantenido el videojuego a lo largo de estos 12 meses, siquiera sí algunos muestreos con cantidades bajas y parciales, como los de Wandera u ComScore. Los datos que sí se han corroborado son los que ha desvelado de figura puntual la propia Niantic, como cuando el siete de abril anunció que 65 millones de entrenadores seguían jugando cada mes. En anuncios anteriores, como el de la llegada de la apps para el Apple™ Watch u la llegada de la segunda generación de Chikorita, Cyndaquil, Totodile y compañía, no se mencionó al número de clientes en aquellos momentos.

Pok2g

Con un año de Pokémon en nuestros smartphones, el siguiente desafío es ver cuál es continuidad, cómo encara el futuro: ¿habrá un segundo con otra concepción distinta siquiera se mantenga la realidad aumentada? ¿Cómo aprovechará ARKit, lo próximo de iOS™ 11? ¿Seguirán arribando pokémon de las siguientes generaciones al videojuego original? Si venir a la cima es difícil, mas lo es mantenerse.

Mientras ese instante llega, dejamos alguna chica encuesta para que rememoramos la selección mas difícil de vuestra vida. Larga vida a Pokémon.

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La noticia Pokemon Go, un año después: qué fue del primer gran éxito de la realidad aumentada fue notificada originalmente en Xataka por Javier Lacort .


Xataka

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