‘Resident Evil 2’, análisis: es la madre de todos los ‘fan-service’, la catedral de todos los remakes

Autor: | Posteado en Tecnología Sin comentarios

'Resident Evil 2', análisis: es la madre de todos los 'fan-service', la catedral de todos los remakes

Allá por 1998, un yo de catorce años, y muchos amigos de instituto jugamos a 'Resident Evil 2'. Seamos sinceros: nos flipamos con él. Era ese juego, como lo había sido en las recreativas 'Mortal Kombat' 3 años antes, que usted madre no podía conocer que jugabas. Era ese juego en el que podías coger alguna magnum y volar en mil pedazos de gris y rojo las cabezas de 3 zombis. Era ese juego que había que jugarse inclusive 4 veces para verlo todo: con Leon/Claire de primeras, con Leon/Claire de segundas; y muchas mas si 1 quería transformarse en un pedazo de tofu gigante y pasarse el juego con un cuchillo, de machaca.

Pero sobre todo era un juego, como lo eran la mayoría de esa revolucionaria PlayStation, en el que jugábamos para ver cachitos de películas. Sé que mi hijo ya no vivirá el concepto de alguna intro nada mas que vicariamente, a través del pesado de su padre, tal y como lo vivimos el nosotros que andamos ahorita por los treinta-y. Pero conviene no olvidarlo, porque es central para comprender la historia del videojuego. En los 90, gracias al CGI, jugábamos para ver cachitos de películas ; fue así. Y lo hacíamos porque esos cachitos de películas eran asombrosamente espectaculares.

¿Qué sucede en el 2018, cuando Capcom se decide, en alguna jugada maestra, a resucitar ese inolvidable Resident Evil 2? Que esos cachitos de películas se han convertido en los gráficos jugables. Que, por primera vez, como me decía el codirector del juego, Marty Straton, se puede cumplir con la promesa de la portada. El arte conceptual, ese con el que el añorado maestro Azpiri nos vendía cualquiera cosa, se ha convertido en el estándar visual. Jugar a alguna reproducción exacta (¿qué exacta? ¡mejor!) del anime de 'Dragon Ball' es el new normal.

Así las cosas, lo primero que cambia del entonces y del ahora, es que 'Resident Evil 2' ha perdido muchas, muchas intros. Y otras las ha reimaginado en paradójicas reversiones de lo que en 1998 era alguna espectacular cinemática rodada a lo Hollywood. La mas clara, es alguna de mis secuencias favorita de la historia de los videojuegos, el intento de asesinato de William Birkin por el escuadrón U.S.S. Alpha Team de Umbrella. La orquestación de este remake es un muy apropiado VHS que nos concede ver las borrosas y entrecortadas imágenes de la cámara de 1 de los asaltantes; en 2019, lo que fuerza la escena es quitarle nitidez a lo narrado.

Pero 'Resident Evil 2', a pesar de ser un juego de 2019, a pesar de su cámara a las espaldas —la estándar desde que Shinji Mikami se sacara esa obra maestra tan fundacional para los games de aventura y acción 3D que fue 'Resident Evil 4'—, a pesar de sus escasas intros, es 'Resident Evil 2'. Es más, y como pasó con otro extraordinario labor de restauración, el 'Shadow of Colossus' de Bluepoint, se siente como el verdadero 'Resident Evil 2' , como lo que realmente soñaban con hacer 2 genios como Hideki Kamiya y Shinji Mikami en los estertores del siglo XX.

No me cuesta nada decir que desde ya es candidato a interpretar los puestos mas ilustres del top de 2019. Y además me ha aportado alguna reflexión, que ampliaré a continuación, sobre lo demasiado que necesitamos salirnos del bucle sandbox , de esa infinita oferta de mundos llenos de misiones en los que quemar cientos de horas.

Detalle, atmósfera y Dean Cundey

Si les hablo de Dean Cundey, es posible que se me queden mirando con cara rara. Si les hablo de John Carpenter u Steven Spielberg, esa cara cambiará. Pues bien, maese Dean Cundey, que frisa los 72 y que nació en la Alhambra de… California, es el administrador de foto de muchas de las mejores películas de la historia del fantástico. 'La cosa', 'Halloween', la saga 'Regreso al futuro' u 'Parque Jurásico'. Poca cosa, vamos. También está en su haber ser 1 de los principales directores de foto en usar la steadycam, el célebre estabilizador que le permitió rodar ese inolvidable arranque en el que un Myers infantil, en primera persona, comete un asesinato.

Pero lo esencial de Dean Cundey, al menos para mí, que soy un obseso de su trabajo, es la atmósfera. Una atmósfera que se define por 2 elementos fundamentales: la tracería de sombras muy marcadas, de grafito (recordemos ese inolvidable plano del husky de 'La cosa') y un uso de los colores primarios expresionista, mas personal del cómic que del cine. A Cundey, como a Argento (aunque sin venir a sus niveles de hipérbole) le gusta pintar la escena como la pintaría un Frank Miller. Llena de explosiones de color pulp con un protagonismo constante del azul cobalto. Aunque además es memorable esa explosión encarnada de la bengala de Ian Malcom en el ataque del Rex.

Si ya los fondos prerrenderizados del original jugaban a trasladarnos a ese planeta maravilloso de los clásicos ochenteros del horror y del fantástico, en esta nueva entrega de Capcom la intención es evidente: Kazunori Kadoi (director) y su extraordinario equipamiento de artistas quieren que sintamos lo que el cine nunca nos puede dar, un travelling infinito por un set ochentero iluminado como si las luces las pusiera Dean Cundey.

Imagen de Leon enfoca su linterna en un pasillo de la comisaría-museo de Raccoon City.

Hay incontables momentos mientras las dieciséis horas que me ha costado terminar las 2 aventuras (me hice un Claire/Leon) en los que no podía seguir jugando. Tenía que mirar. Primero, por la ingente medida de assets genuinos. Hace falta Estad en la producción de un juego (hablo desde la experiencia) para comprender la enormidad de plantearse esta medida de detalles y elementos individuales de atrezo. Sí, es verdad que hay un sombrero que 1 se puede localizar en muchísimos puntos de la comisaría, pero en habitual cada habitación (cada habitación) luce totalmente genuina en los centenares de elementos que la pueblan.

Estamos hablando de escenarios, además, que están grabados en la retina del jugador. La Kendo Gun Shop, por ejemplo, a la que el juego le regala un plano inolvidable, con sus letras en neón rojo gigantescas, dejando además aire a la derecha para que veamos un póster muy años 50 de alguna pareja que sonríe a su futuro en Racoon City. La comisaría sí se siente esta vez como un museo reformado a posteriori. La primera ver que nos sumergimos en las alcantarillas y vemos entre la riada de mierda un universos de elementos flotantes. O mi momento favorito, la primera vez que llegamos a NEST, el laboratorio secreto de Umbrella, y se encienden los fluorescentes. Es un momento guau.

Imagen de La emblemática ‘Gunshop Kendo’ de Raccoon City con 20 años de mejora gráfica.

Es curioso que con el asombroso labor que hay en los modelados —el engine de 'Resident Evil 7', el idéntico que 'Devil May Cry 5' y este 'Resident Evil 2', supongo que es el mejor del mercado en movimientos faciales y en clavar alguna carne y alguna piel que se sienten reales— lo que mas epate en lo visual sean los escenarios. Pero hay que verlos para creerlos, tanto en lo mas espectacular —hay un reciente escenario, alguna iglesia reformada en orfanato, que es la locura— como en lo mas ínfimo, esa estancia que recorres un momento pero en la que te podrías parar horas contemplando sus detalles.

Me encantaría tener alguna amistad con Dean Cundey y mostrarle como las imágenes que el parió —junto con Daniel Pearl para Tobe Hooper u el Vilmos Zsigmond de 'Encuentros en la tercera fase'— han legado estos sets fascinantes del renacido 'Resident Evil 2'.

Mucho mas que gráficos

'Resident Evil 2' es un fan service. Catedralicio. Lo digo desde el titular. Parte de la premisa mas tonta y sencillo del mundo, darle a los fans su juego favorito de alguna saga con graficotes. Su motivo de presencia es así de banal. El idéntico que alimenta las últimas versiones de 'Shadow of the colossus' y las trilogías de 'Spyro' u 'Crash'. Hasta el maravilloso 2D de 'Toki' u 'Wonder Boy III' nace de esa idea, desvergonzadamente capitalista, de sacarle cuartos a la nostalgia a base de colorines.

Pero 'Resident Evil 2' está a otro completo nivel que cualquiera de esos títulos en la experiencia jugable que ofrece. Aquí Kadoi ha decidido que había que entregar alguna experiencia de 2019, un 'Resident Evil 2' ex novo en cómo se siente y inclusive en las concreciones de su diseño. Cambian puzles, cambia radicalmente el ataque con los boses y cambia en habitual toda la experiencia de juego porque, al opuesto que en los otros ejemplos citados, no se quiere preservar cómo era jugar a 'Resident Evil 2' en 1998. Y eso es, probablemente, el mayor acierto en la diana de este remake.

Hay cosas que envejecen mal. Por ejemplo, vayámonos a otra saga por la que siempre se suspira en estas operaciones de embellecimiento taxidermista: 'Metal Gear'. El sistema de apuntado y de cámaras de 'Metar Gear Solid' son infames. Los de 'Metal Gear 2' y 'Metal Gear 3' son muy malos. Los de 'Metal Gear Solid: Peace Walker' y 'Metal Gear Solid: Phantom Pain', la delicia. Si alguien se le ocurre volver a Shadow Moses con el viejo ropaje, sería de tiro en la cabeza.

Por fortuna, Kadoi ha entendido que no es necesario pagar el peaje de las mecánicas del pasado. Algo que me repitió en el par de entrevistas que he tenido con él en E3 y Gamescom es que fue muy claro en transmitirle alguna y otra vez al equipamiento que inventaran, que no intentaran calcar escenarios y situaciones sin más, que propusieran nuevas ideas que elevaran la experiencia sin pervertirla. De 10 el labor en este sentido, con mención especial al capítulo que protagoniza Sherry, la niña a la que salva Claire en el citado orfanato, y que notoriamente está inspirado por los momentos mas terroríficos del estupendo 'Resident Evil VII'.

Hay otro apariencia del que hay que hablar para subrayar cuánto se ha elevado la experiencia de jugar a 'Resident Evil 2' si lo comparamos con lo que fue en su momento: el boceto de sonido. He jugado en sesiones de madrugada. De madrugada, madrugada; de hacerme la noche en la completa oscuridad y soledad con 2 cascos de alta calidad bombardeando 7.1 a mis oídos. Fue taquicárdico, espeluznante, maravilloso… El boceto de sonido de este 'Resident Evil 2' es el émulo perfecto de ese cuidado obsesivo que comentaba de los escenarios. Es igual de denso y exacto en sus detalles.

Y además juega como alguna mecánica. Es de infausto recuerdo lo mal que lo pasa 1 con el Tyrant persiguiéndote incansablemente por la comisaría. En este juego, se pasa el doble de mal, porque el maldito bicho es muy rápido, muy ágil, muy fuerte, abre las puertas con enorme celeridad y parece Estad siempre rondando al jugador (aunque supongo que no hay trampa y que simplemente patrulla en el ala en el que te encuentres). Escuchar sus pisadas por los pasillos y conocer que no estás en alguna habitación segura y que vas mal de munición y salud es 1 de los grandes momentos que pueden subsistir en este 'Resident Evil 2'.

Todo muy bien, pero, ¿hace falta?

Es la pregunta del millón, probablemente. Ya hemos hablado de que la actitud depredadora de las empresas en este sector. Si se le puede encasquetar un juego viejo a 60-70 pavos al personal haciéndoselo pasar por nuevo, sea. Vaya si sea. Pero supongo que quedarse en el mero vil metal es tener la visión muy corta.

Cuando un diseñador se sienta contigo a hablar, va a venderte su moto, como cualquiera artista. Pero yo la de Kadoi la compro. Cuando le pregunté por sus argumentaciónes personales para revivir este bello cadáver, fue tajante: "Imagino que por lo idéntico que tú. Porque quiero que lo juegue mi hijo". Es el motivo mas potente al que podía invocar. Y, efectivamente, acertaba de pleno conmigo. Soy papá (supongo que se nos ve en la cara a los que lo somos) y quiero que mi hijo juegue a 'Resident Evil 2' algún día. El problema es cómo.

Mv5bmwfmn2q4owetmdy1ys00mgrllwjmzmetmwe3mgm0mwexoty0xkeyxkfqcgdeqxvymtg2nzgzmde V1

Los videojuegos tienen alguna vida muy frágil, diría que mas frágil que cualquiera otro arte. Cuando entrevisté a la gente de Vicarious Visions para hablar de 'Spyro', me comentaron que habían descubierto que no existía el código original del juego, que alguna inundación en Insomniac se había cargado el repositorio. Caso parecido vivió Omar Cornut en su impresionante odisea para extraer los datos del código ejecutando un cartucho del 'Wonder Boy III' original. Cómo lo cuenta enGamasutraes apasionante.

Vamos, que inclusive con la voluntad de resucitar un clásico del pasado, hacerlo no es nada, nada fácil. Las obras se pierden en el olvido. El legado cultural del videojuego, como pasó con buena parte del cine mudo, corre riesgo de extinguirse. Y es un problema a pasado pero además a presente; los games online(enlinea) del hoy, los muchos que fracasan, nos recuerdan que esa obra artística tuvo alguna vida finita que no volverá. Además, el oasis que es la emulación pirata para preservar tal legado a futuro, cada vez está mas amenazado. Compañías como Nintendo™ bajan el mazo del copyright sin dudarlo ni medio segundo. Cerró Emuparadise; quién sabe cuántas cerrarán mañana.

Los videojuegos no son como las películas. Acabarán siéndolo, porque el techo tecnologico se va logrando y pronto ya viviremos alguna época (yo supongo que la estamos viviendo ya) en que lo técnico es secundario y lo que importa es la dirección artística. Por muy soberbios que nos pongamos, la diferencia entre 4K Full-HDR y un buen 1080 es irrisioria; para el cliente medio, simplemente invisible.

Pero, de cara al pasado, es cierto que hay obras que envejecen ya no solo en su appeal visual —los gráficos poligonales son los que mas sufren porque se anteponía lo técnico a lo artístico ; la pretensión de fotorrealismo a lo que realmente quedaba bien— sino en lo durillos que se hacen jugarlos. Recobrar obras del pasado y remozarlas para el presente realize alguna función de legado cultural de primer orden. Al margen de que la compañía en cuestión se llene los bolsillos con nuestros cuartos.

Histórico para todos

Dos notas más, para finalizar.

Uno: qué harto estoy de los sandbox. Me he dado cuenta al jugar alguna aventura de acción de las de antes, de las que diseñaban micromomentos genuinos , a medida de ese momento de juego, porque podían permitírselo en un desarrollo narrativo y jugable de 10 horas. Hoy, vivimos alguna época en la que la obsesión por el planeta abierto aniquila 2 cosas: la variedad jugable y el sentido del ritmo. Ambos aspectos son robustos como un roble en 'Resident Evil 2'. Son quince horas (contando las 2 aventuras) apasionantes. Sin un gramo de grasa. Necesitamos mas games así de vuelta.

Dos, 'Resident Evil 2' es un juego gamer; gamer inclusive el tuétano. Una vez te lo acabas, puedas poner los trajes originales, para que Ada Wong luzca como sueño pajillero de adolescente, marcando cacho. La violencia es descomunal; reventarle la cabeza a un zombi con alguna escopeta en este juego es como pisar alguna uva y ver el resultado, si la uva estuviera llena de hueso, músculo y sangre. Pero a pesar de ser un juego gamer al tuétano, seriebesco a muerte y estereotipado en esa Estados Unidos de cartón piedra que tanto nos gusta, es historia del videojuego. Y como tal corresponderia ser reivindicado por todos los colectivos.

Imagen de El viejo Cocodrilo tal y como lo vimos en 1998.

Digo esto por el prodigio insular que está achacando el videojuego. Cada vez, se crean mas comunidades atomizadas que no quieren conocer nada del resto. Peor aún, que ni se enteran de lo que se cuece al otro lado. Está el gamer clásico, estigmatizado por la marabunta de trolls y cosas peores que trolls que ha generado #gamergate. Está el indie de pura cepa, alguna subtribu del gafapastismo. Y está el que le mete tralla a 'Fortnite'. Y los de los simuladores. Y los del 'LOL'. Y los del 'yo-no-juego' pero le meten 2 mil horas al 'Candy Crush'.

Me parece esencial que esa atomización no se traduzca en incomunicación. En el top de videojuegos que he cordinado este año para otra cabecera, vi manifiesto que ese riesgo está muy latente. Que consultes a alguna veintena de personas y salgan (a 10 títulos elegidos por cabeza) 70 games distintos, en teoría es alguna alegría. Cuánta variedad y calidad estamos viviendo, ¿no? Y es cierto, pero además estamos viviendo un cisma de comunidades que se alejan cuan Pangea quebradizo.

'Resident Evil 2', como 'Myst', 'Monkey Island', 'Metal Gear', 'Braid', 'Zelda' y tantos otros corresponderia ser un incuestionable para todos. Y supongo sinceramente que este remake nos va a salvar a recordar por qué.

También te recomendamos

Nos sumergimos en la Rusia(pais) postnuclear de ‘Metro Exodus’: Inhóspita, cruel y fascinante

Samsung™ llevará los games de Xbox™ y PC a sus moviles y tablets gracias al soporte de Microsoft™ xCloud

El reciente campeón de League of Legends se llama Sylas, y viene a robarte la ulti


La noticia ‘Resident Evil 2’, análisis: es la madre de todos los ‘fan-service’, la catedral de todos los remakes fue notificada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .


Xataka

Todo lo que esta escrito en este sitio web es recopilado de otros sitios oficiales, los enlaces a las paginas oficiales se presentan en cada termino de noticia y no perjudicaremos su noticia.

Noticias Relacionadas:

Agrega tu comentario