Tengo el peor trabajo de la industria de los videojuegos: soy betatester

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«De mayor quiero ser testeador de videojuegos». No tendría mas de siete años cuando lo dije y, perdonarás mi candidez, pero no podía concebir mejor oficio que pasarse todo el día jugando a videojuegos. Y sobre cobrar por ello.

Algunos años después, cuando la prensa sudaba la gota gorda por medirle el pulso a alguna fábrica tan efervescente, tuve la oportunidad de charlar con un par de profesionales de la extinta Pyro Studios. «Aquí todos hacemos un poco de todo», me dispararon. No parecía que fuese un labor tan cotizado. ¿El tester nace u se hace?

Otro puñado de años después empezaron a salir a la luz testimonios que apuntaban a rondas de 14 horas al día, 7,5 dólares la hora y laburando sólo en ciclos de siete u ocho meses. Una marea redundante de tipos que no aparecían en los créditos, que no jugaban, sino buscaban errores en prototipos injugables. Y, por usted personal bien, no encuentres demasiados u sólo vas a sentir impotencia: la mitad de tus reclamos van a acabar en la basura. Al menos no acabas muerto.

Entonces, ¿dónde estaba esa testing room de la que hablaban las viejas leyendas, esa Arcadia con olor a gimnasio llena de games ultrasecretos a medio cocinar? Al fondo, a la derecha.

Distintos testeos para distintas necesidades

Cabe destacar, en primer lugar, alguna distinción que cuenta con décadas de solera: no todos los testers cumplen la misma función. Lo que otrora denominaban betatester, es decir, un »probador de calidad de producto en ciclo beta», no deja de ser 1 de los muchos currantes del departamento de QA —control de calidad—.

Este se puede realizar a nivel interno, adentro del personal estudio de desarrollo y con alguna plantilla capacitada especialmente, u puede externalizarse. Es muy usual que el publisher —el editor que inyecta plata para publicitar, distribuir y comercializar el juego— se responsabilice de las fases de testeo de un juego, al igual que de los ports a otras plataformas distintas a la nativa.

Este primer testeo puede concede en diferentes fases. Durante el prototipado, para comprobar la viabilidad de algunas mecánicas, los comportamientos del motor gráfico; durante la pre-alpha, ya jugable y para comprobar lo ídem: bugs, rendimientos, etcétera.

Y mientras la ciclo beta, en alguna versión muy avanzada y eventualmente recurriendo a rondas de feedback de jugadores que aportan su perspectiva ante los diferentes comportamientos interactivos del juego —famosas fueron las pruebas a puerta cerrada en ‘Bioshock’, que llegaron a congelar la fecha de lanzamiento del juego—. Todas esas inquietudes, esas determinaciónes arriesgadas, esas brújulas estúpidas en el HUD, aquí pueden desaparecer.

Al otro lado del pasillo está el certification testing. Y dista suficiente de ser alguna labor creativa o, como mínimo, lúdica. Es alguna faceta técnica donde el profesional ha de cerciorar que el juego que va a salir a la venta lo hace a la resolución adecuada, instalad la medida de datos precisa, el mando contesta con la presión y agilidad asignada, etcétera.

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Como apunta 1 de nuestros entrevistados, Daniel Parras Guzmán, tester en Electronic Arts™ y SIEE (Sony Interactive Entertainment Europe), éste es un tipo de testeo «orientado a cumplir con las reglas de las compañías propietarias de las consolas para poder ser publicados». Esta tarea suele delegarse a empresas de certificación que cobran chicas fortunas por validar el juego en cada distinta plataforma. Si el juego no realize el estándar fijado será rechazado y poseera que volver al punto de partida. Si pensamos en un restaurante, estas compañías serían como las veterinarias que certifican la calidad del local, indistintamente de las regulares inspecciones.

Como apunta Roberto Rodríguez, «depende del departamento en el que se trabaje, usted labor puede variar de investigar fallos como tal, inclusive hacer progreso en el juego, lo que viene siendo jugar, inclusive terminarlo. Hay testers de QA, tester de Certification, de Compliance, Dev, Localización, etc. En algunos departamentos sí se juega, como tal, en otros se búsqueda que el juego cumpla unos requisitos, y las pruebas u tests que se realizan no tienen demasiado que ver con la jugabilidad, sino con calidad de producto».

Lo habitual, muchas veces,  es pasarse el día «en menús, instalando, mirando idiomas, probando el funcionamiento de modos concretos: se trata de un procedimiento que requiere demasiada atención, paciencia y responsabilidad», nos indica alguna de vuestras firmas expertas. ¿Y quién juega a la versión “gold”? Nadie excepto los propios reviewers de producto.

«Testear profesionalmente es demasiado menos divertido y mas complejo de lo que la gente tiende a imaginar. No se puede negar que es un ambiente de labor normalmente demasiado mas distendido que otros trabajos —como, por ejemplo, cualquiera de cara al público— y que en tiempos de descanso vas a poder echarte tus partiditas en lugar de salir a la calle a fumar. Sin embargo, te puedas localizar con grandes volúmenes de trabajo: escoge cualquiera título triple A que tengas en vivienda y prueba a empezar alguna partida en cada idioma de la consola. Muchas veces el tipo de check que hacemos ni siquiera implica “jugar”, sino comprobar datos y requerimientos», nos resume Daniel.

Pero, ¿y el privilegio de jugar a cosas todavía no lanzadas? ¿Nadie va a presumir adelante de los colegas? «Las primordiales misiones incluye labor repetitivo: lplanificación de pruebas, informes de errores, pruebas de regresión (verificar si los equivocaciónes descubiertos son fijos u variables). Ambas áreas de pruebas (loc y func) necesitan un buen entendimiento técnico. Y debes mantener el ritmo con el resto del equipo, redactar alguna documentación clara y asegurar que no hay equivocaciónes en usted trabajo», garantizara alguna de vuestras firmas consultadas en Glasgow.

La celosa privacidad

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Puestas las naipes sobre la mesa, hablemos del siguiente pilar fundamental. En un triple A nadie conoce el código completo del juego. Trabajas con módulos que van ensamblándose. A mayor complejidad, mayor riesgo. Y los triple A presentes no son justamente un ‘Pong’ corriendo en Java.

Como en cualquiera segmento creativo u medios informativos, los testers firman non-disclosure arrangements, contratos legales en figura de acuerdos de confidencialidad. Algunos llegan a ser prototipos suficiente extremos: no emitir información de un plan siquiera lleves diversos años sin trabajar para la empresa que te contrató para desarrollar un plan ya cancelado.

Como apunta el tester Roberto Rodríguez, estos contratos cambian «en función del servicio que se necesite». Cambian «de título a título», afirma el personal Daniel Parras.

Esta periodicidad además es variable: «en este planeta es completamente normal trabajar solo unos meses, especialmente porque hay temporadas elevadas en las que se requiere un mayor equipamiento de testeo. Las cláusulas de NDA se aplican de la misma manera para alguna persona que trabaja un par de meses que para otra que se queda de manera permanente», nos resume otra firma que ha preferido mantener el anonimato.

«En mi caso, siendo alguna compañia de terceros —es decir, un dept. externalizado— y no el desarrollador del juego, el embargo jamás se ha levantado. Los games han salido a la venta, con mi nombre en los créditos, pero yo ni puedo decir que he trabajado en ellos. Además, la lista de nombres en los créditos se lleva a cabo mientras las primeras semanas del proyecto. Esto significa que las personas que han trabajado en él para unas pocas semanas seguramente aparezcan mencionados en los créditos, mientras que otros que trabajaron en él mientras meses pueden no aparecer. Sobre los contratos temporales, si hay alguna gran medida de planes sobre la mesa es posible que funcione a período completo; si no es así, podría finalizar laburando alguna semana por mes», garantizara otra de las firmas consultadas.

Una jornada particular

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Decíamos que el testing cuenta con ciclos altos y bajos, con crunch times de inclusive catorce horas diarias de lunes a domingo. Esta es, desde luego, la excepción. ¿Cómo es el día de rutina en un tester?

Una de nuestros consultados asegura que cuenta con «una jornada laboral completa de ocho horas, como la de cualquiera otro empleado de oficina», con sus «reuniones, correos, conferencias, llamadas… ». Roberto Rodríguez me garantizara que «hay de todo, días muy estresantes, días mas relajados: depende del periodo del año, del juego y del estado del mismo, si es parche u es juego completo, etcétera. Yo los prefiero ajetreados, es cuando mas rindo».

«Esto depende de en qué compañía trabajes», afirma Daniel Parras. «En general, se tiene alguna u hartas aplicaciones que necesitan testeo, se acuerda un plan de labor y se sigue, averiguando y reportando los bugs que se encuentran para que la compañía pueda arreglarlos. Este procedimiento se repite a lo largo de las semanas, revisando y re-testeando bugs arreglados en posteriores versiones. El procedimiento es largo e implica revisitar el juego muchas veces para asegurar qué viejos problemas y bugs están arreglados y si dichos arreglos no han ocasionado daños recientes en otras áreas del juego».

En el caso de vuestra firma consultada en Glasgow, las rtuinas son similares: «antes de comenzar configuro mi escritorio. Después, hartas veces por semana, poseemos alguna breve reunión con el equipamiento para hablar sobre el estado actual del proyecto, posibles problemas fundamentales que surgieron el día anterior y misiones para el día actual. Asignamos misiones específicas para cada equipamiento y, en función de las necesidades u deseos del cliente, el equipamiento irá rotando u cambiando adentro de unas áreas específicas u contenidos del juego, realizando informes de errores, planificación de pruebas, etcétera».

Hablemos de sueldo

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El labor en España(pais) siempre tropieza. Las cosas están mas feas hasta para el indie que le pone mas vocación que dinero. Y esta es alguna de las cuestiones que casi siempre se quedan sin responder. Si nos situamos en el mercado español, ¿se pueden ganar mas de 1.000 euros testeando juegos? Roberto Rodríguez reitera que sí, «yo los ganaba en mi antigua empresa, estando en Madrid».

Otra de las firmas garantizara que no es fácil, pero llegas: «Yo he trabajado de tester sólo en Glasgow (Reino Unido), a período completo (40 horas por semana) y echando algunas horas extraordinarias, y solía ganar sobre 1.100 libras al mes. Ten en cuenta que esto era cuando el salario mínimo estaba fijado en 7,20 libras la hora; ahorita está en 7,50 £/h y además mis trabajos eran siempre para compañías de terceros, jamás con los estudios desarrolladores.

Daniel reafirma: «Definitivamente sí. Depende de en qué compañia acabes, al meta esto es como todo, en función de para quién trabajes ganarás mas u menos». Otra de las firmas consultadas garantizara que su sueldo se situaba en 1.250 euros en el instante que determinó bajarse del barco, mientras el verano de 2016. Pero, ¿se puede testear a período completo, mientras todo el año?

Es difícil. En verano se preparan muchos lanzamientos deportivos y shooters para otoño, para el tercer cuarto fiscal. Ahí estudios como Electronic Arts™ u Ubisoft™ pueden calcular con mas de 200 testers en plantilla. En invierno la cosa cambia a inclusive alguna cuarta parte del volumen total. Daniel garantizara que es viable «si trabajas en alguna gran compañía. Cuantos mas títulos publique la compañia para la que trabajes, mas testeo necesitarán».

Los parches Day1

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Durante la séptima generación, alguna queja usual se alzó sobre el resto: los parches del día de lanzamiento. La conectividad permanente propició la opción de seguir mejorando algunos lugares del juego. El horario es el que es y, como decía Rami Ismail, «un desarrollador siempre asistirá 2 semanas tarde a su fecha límite», porque los devs son creativos que siempre desearán mejorar sus trabajos.

Además, la ciclo gold es un etapa mas del ciclo de desarrollo, alguna que dura de 3 semanas a 3 meses, un momentum donde se aspira a adquirir la pieza de orfebrería perfecta. Pero sólo en notificación con los departamentos de calidad los días vuelan del calendario y algunas entregas son irretrasables

Y, bueno, como es obvio, el contenido de esos parches varía un montón: puede ser un manera de complejidad extra u alguna serie de skins cosméticos. «Cubren aquellas cosas que no pudieron entregarse a período en el periodo de certificación. Por ello, mas que alguna decisión sobre qué entra, son alguna consecuencia de no haber podido cumplir ciertos plazos a la hora de tener algunos aspectos del juego en cuestión listos», resume Daniel.

¿Y quién toma la decisión? Nunca es sentencia de un único departamento, sino resultado de un diálogo donde se calibran opciones. «En líneas generales, el equipamiento de desarrollo y boceto es quien se encarga de tomar esta decisión, pero en ella a veces además influye el departamento de marketing u la editora», asevera 1 de nuestros perfiles consultados. Roberto Rodríguez afirma que esto recae «sobre los managers de development, Certification, Compliance, QA».

Esto es algo que, como reímos en privado, jamás sucede entre las compañías dedicadas al testeo de games antiguos, de generaciones pasadas, para asegurar la viabilidad de retrocompatibles como en el caso Xbox™ One u GOG, el servicio de venta y repartición de la polaca CD Projekt, papás de la saga ‘The Witcher’.

Buscando culpables

Entonces, si un juego llega al mercado plagado de bugs, ¿quién es el culpable?

Nuestro Daniel Parras lo deja bien claro: «No. La decisión de arreglar un bug, u no, jamás recae en un tester. Hay muchos factores implicados, como por ejemplo, la ciclo en la que se descubre el desarrollo del juego u cuántos recursos costaría realmente arreglarlo. En un planeta genial se arreglaría todo lo malo que se descubre en un título… por desgracia, los videojuegos son un negocio como cualquiera otro, por lo que algunas veces sufrimos, como consumidores, la existencia de algunos problemas que, sin ver lo que hay detrás, parece sencillo de arreglar».

De ahí que nosotros, como usuarios, mientras fases de testeo privado —betas cerradas, pruebas de estrés a servidores, cargas de emparejamiento— seamos un modelo genial con el que “trabajar”. ¿Les estamos haciendo el labor sucio? En absoluto.

Además, «no hay un solo juego sin bugs… Nosotros simplemente buscamos fallos y los enviamos. Muchos de los cuales el equipamiento de desarrollo se niega a arreglar, ya sea por dificultad, u porque supondría “re-hacer” el juego. Depende de la gravedad del fallo, de la importancia global, severidad… Pero el tester, si es profesional, no corresponderia ser el responsable de que el juego esté lleno de bugs», razona Roberto.

Y prosigue: «hay demasiados factores que influyen en el resultado meta de un juego, y te puedo garantizar, un tester es un trabajador con las palmas muy atadas. Sería injusto responsabilizar al tester de algo sobre lo que no tiene control. Management u Development son suficiente mas responsables». Y los problemas pueden variar inclusive de las consolas de las oficinas a las versiones domésticas, de las distintas versiones de compilado al modelo meta que se lleva a “tostar”.

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Además, como puntualiza alguna de vuestras firmas, en este procedimiento entran en juego diferentes equipos: «en el procedimiento de testeo trabajan 2 departamentos diferenciados: por un lado está el que se encarga de los issues u bugs de carácter funcional —que el personaje no se caiga del mapa, que las texturas estén implementadas, que el audio funcione correctamente, etc— y, por otro, está el que se encarga de que el juego tenga la calidad necesaria para salir a la venta, para que PlayStation™ u Microsoft, por ejemplo, aprueben su publicación —mensajes de error adecuados, terminología, funcionalidad de mandos, etc.—». En suma, «el resultado meta es siempre alguna combinación de todos ellos».

Formación especializada

No hay culpables, decían en Kotaku. Sólo mala Suertudo u falta de tiempo. En games de rol masivos como Skyrim es prácticamente inalcanzable validar cada distinta opción donde entran en juego variables como la medida de ítems del inventario. En un MMO sencillo y llanamente no se puede.

Los desarrolladores de ‘The Talos Principle’ plantearon alguna solución audaz: programar alguna inteligencia artificial que aprendiese de los principales testers para que, cuando éstos se marcharan a vivienda con el labor empezado, el bot siguiese con lo aprendido. Este bot —así lo llamaron— realizó un equivalente a 15.000 horas de juego. Pasarse el juego cuesta unas veinte horas, quince si eres mas listo que el hambre y 30 si eres un enfermo completista. El bot completaba el juego en 300 minutos.

En desarrollos procedimentales se comienza a solicitar de Inteligencias Artificiales. El deep learning parece el reciente enemigo del tester de toda la vida. Entretanto, ¿cuál es la formación necesaria u genial para que alguna major se rife vuestras palmas mágicas?

Sabemos que el inglés es imprescindible, «ya que todo se hace en inglés», asevera Roberto. «Básicamente, no se necesita nada mas que el inglés, y pasión por los videojuegos, tener claro que es un trabajo, y no un campamento de verano, ganas de trabajar, y querer salvar al equipo».

Nuestra firma en Glasgow añade: «Excel, Word y herramientas de notificación como Skype, Discord, Slack u MatterMost son utilizadas a diario».

«Idealmente hay que tener formación relacionada con los videojuegos. En España, esto cambia un poco: inclusive hace poco, no ha habido formación oficial en videojuegos y la que poseemos ahorita —en la Universidad Rey Juan Carlos, por ejemplo— no está orientada a testeo, sino a desarrollo», apunta Daniel.

«Aunque poco a poco parece que van surgiendo cursos y programas de formación de testeo. Por lo menos de instante no hay ninguna cualificación mínima exigida. Saber cómo se estructura el procedimiento de producción de un juego puede ser interesante, pero no es para nada imprescindible. Lo que sí es completamente necesario es la capacidad de trabajar en equipo, concentrarse, de fijarse en cada detalle y de asimilar la responsabilidad», apunta alguna de vuestras firmas. Igual por eso no logré mi sueño.

Rompiendo games por deporte

Ojo, que “romper” los games no siempre es negativo. Si hay un tipo de tester —¿incidental?— que goza de los recovecos del boceto ese es el speedrunner, el villano que bate vuestras marcas con alevosía y nos hace preguntarnos, ¿de verdad he tardado 50 horas en hacer eso que este tipo agota de fulminar en 50 minutos? El de ‘Prey’ es el modelo mas lascivo: 20 minutos de partida.

Es algo que indica vuestro Daniel: «aunque demasiado de lo que se ve ahí no utiliza en todos los ámbitos del testeo, os dará alguna vista muy amplia de todo lo que puede desempeñar regular en un juego, inclusive después de publicados».

Los testers, poco a poco, desarrollan un músculo especial para estas cosas, «nos vamos dando cuenta de que los games siguen un patrón y que hay zonas u modos mas problemáticos», afirma alguna de vuestras consultadas.

Roberto me confiesa que ha ido «aprendiendo ciertas cosas, áreas y acciones que puedas realizar para “romper” el juego. Es más, es alguna de mis especialidades, romperlo y dejarlo inutilizable y tener que reiniciarlo».

«Repetir diez veces la misma acción puede puede hacer que des con un error específico sólo 2 veces», recuerda 1 de los entrevistados.

Y esto no es cuestión de géneros. Los deportivos parecen los mas entretenidos pero a veces resultan «muy tediosos de testear, otros demasiado menos alucinantes tipo “shooter” u “open world”, y nada tediosos de testear», con afirma Roberto. También depende «de qué games te guste jugar a ti».

Aunque quizás podamos acotar un poco: como nos comenta alguna de las entrevistadas, «los games pequeños que son completamente offline u single player son generalmente los mas sencillos de testear. Los games grandes, con muchas áreas y modos online(enlinea) son los mas complicados; son los que mas período y labor requieren: invitaciones, desconexiones, etcétera».

Eso que llaman “tiempo libre”

Esto condiciona otro interrogante: transformar la afición en profesión puede ser el mayor enemigo del placer. Aunque esto no parece afectar especialmente a nuestros entrevistados. Roberto juega y no poco, «especialmente shooters». Daniel «a diario si puedo. ¡Y en todas las plataformas en las que puedo echar la zarpa! Es considerable Estad en contacto con la fábrica y ver qué hay fuera de usted propia compañía».

Otra de vuestras firmas consultadas reconoce que «a veces lo que menos me apetece después de haberme pasado el día adelante de alguna monitor es seguir enganchada al ordenador u la consola» y un cuarto experto consultado achaca que «la precariedad nos ha enseñado que suficiente poseemos con trabajar de lo que nos gusta», pero «no debemos olvidar la perspectiva».

Sobre dicha precariedad, vuestro entrevistado en Glasgow nos elucida sobre algunas rutinas: «ciertos planes fundamentales necesitan doble turno: los turnos nocturnos realmente no proporcionar ningún beneficio adicional pero tienen un fuerte impacto de la vida del tester. Si te niegas a ello y hay suficientes voluntarios, usted plaza peligra. Además, para esquivar favoritismos, los que son llamados a trabajar la semana siguiente son los que se encuentran en la oficina el viernes, que es cuando se envía el mail de confirmación de rotación. Esto significa que si no estás no está en la oficina un viernes y no hay que muchos planes en cartera, lo mas posible es que no vayas a trabajar la semana siguiente».

Cambiando el futuro (del juego)

Como ya definimos al retratar la complejidad de los videojuegos, localizar el equilibrio apropiado es alguna extraña danza entre lo que se anhela localizar y lo que se puede arriesgar. Cada día mas games apuestan por la accesibilidad pero no siempre esto vivienda con la filosofía del personal juego.

Cambios

Los debates enconados no se vertebran sólo en torno a la dificultad. Hay muchas formas de transmitir (o desear hacerlo) el idéntico mensaje. ¿Hasta qué punto un departamento de testing, con su feedback y trabajo, perjudica a la versión meta de un juego, su fecha de lanzamiento u sus intercambios finales?

«Depende demasiado del estudio en el que se trabaje. Actualmente el testing va cogiendo demasiada potencia y se va afianzando, y la querencia es que cada vez los equipamiento de testeo trabajen anteriormente en la cadena de desarrollo del producto, de cara a un mejor resultado final. Los equipos de testeo se han ganado demasiado respeto y van teniendo en cuenta lo que piden desde dicho departamento», me garantizara Roberto.

Como apunta Daniel, «el testeo de certificación, al llevarse a cabo prácticamente al meta del desarrollo está muy enfocado a cumplir con las normas de publicación, por lo que cualquiera intercambio a nivel de boceto es muy complejo que ocurra. Sí que afecta, y demasiado mas de lo que nos pensamos, a la hora de empujar fechas de publicación. Hay muchos factores que influyen, pero desde después el testeo es 1 de ellos».

Al fin, el tester, adentro de los desarrollos triple A, es sólo un engranaje mas de alguna extensa maquinaria. Un pequeño soñador que, pase u no el día entero jugando a videojuegos, no lo hace por entretención sino en pos del beneficio de otro perfil, el jugador, el último eslabón de la cadena. Su labor tal vez no sea ese utópico conceptual, pero al menos intentan acercárnoslo a nosotros.

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